miércoles, 31 de octubre de 2012

¡ESTO ES HALLOWEEN!

Sí, lo sé. Sé que es una americanada y otra excusa más para salir por ahí a alcoholizarse burdamente. Pero... ¿Y lo que mola? Porque hay que reconocer que vestirse de fantoche y ponerse a hacer el cabra es una cosa que está guay. 
Yo ya tengo preparado mi disfraz, y es verdaderamente terrorífico. ¿Tenéis vosotros ya el vuestro?


lunes, 29 de octubre de 2012

EL PORQUÉ DE TODO.

Hola.

Mucha gente nos pregunta por qué nos llamamos "La Canción del Bardo". La verdad es que fueron muchas las razones que nos llevaron a elegir ese nombre, pero una de ellas (quizás la fundamental) la podéis encontrar justo debajo de estas letras. Sólo me queda desearos que la disfrutéis. Y recordad: ¡que vuestros dados saquen siempre 20!



viernes, 26 de octubre de 2012

EDGE DAYS 2012

En nuestro afán por difundir los eventos freaks que de vez en cuando se organizan en Madrid, hoy os traemos uno que, a mi juicio, hará las delicias de todos los aficionados a los juegos de mesa. Se trata de los Edge Days, un evento que la casa Edge lleva organizando dos años (con este) y que consiste, básicamente, en reunirse en un lugar de Madrid con otros tipos tan frikis como tú (o más) y ponerse allí a jugar a juegos de mesa, rol y cartas hasta que te den los siete males. Así de simple.
La entrada cuesta 25 euros (si la sacas durante el mes de octubre; si esperas a noviembre tendrás que pagar 30 euros, por listo) e incluye un juego de mesa (a elegir de un amplio catálogo) del cual te harán entrega nada más entrar, así como el uso y disfrute de todas las infraestructuras en las que se celebrará el evento, que este año en concreto será en el NH Parque Avenidas (el año pasado fue en el Parque de Atracciones y moló mogollón, porque la entrada al evento incluía también la entrada al parque, con lo que te podías montar en las atracciones que quisieras). Se celebra los días 10 y 11 de noviembre (sábado y domingo, respectivamente) y si tenemos en cuenta que Edge tiene en su catálogo muchos de los mejores juegos de mesa de los últimos 20 años, hay que concluir que la cosa realmente merece la pena. Además, no sólo habrá  una ludoteca libre, sino también demostraciones de los últimos productos de Edge en el mercado, así como campeonatos de Juego de Tronos, Gears of War, Ciudad de Ladrones y El señor de los Anillos.

Os dejo el enlace al sitio para que le echéis un vistazo y, si queréis, saquéis la entrada. La Canción del Bardo, por supuesto, estará allí.




miércoles, 24 de octubre de 2012

ESTA SEMANA TENEMOS...

VIERNES: Partidas libres de Mansiones de la Locura + Alquimia prohibida.

SÁBADO: Partidas libres de Magic The Gathering y juegos de la ludoteca.

¡Los laúdes vuelven a sonar! Who's in?

El shoggoth no es malo. Sólo hay que comprenderlo.

CUANDO LAS ESTRELLAS SE ALINEAN

Hay ocasiones en que, efectivamente, las apariencias engañan. Tal es el caso de la película The call of Cthulhu, una cinta muda y en blanco y negro que, sin embargo, fue rodada en 2005 por la H. P. Lovecraft Historical Society. La decisión de realizar el filme con una estética antigua (fallos en el celuloide, sobreactuación de los actores, efectos especiales cutresalchicheros, intertítulos impresos en un fondo negro...) no puede ser más acertada, pues en verdad parece que los espectadores estemos viendo una película rodada en los años 20, época en la que Lovecraft ambientó todos sus relatos, más que en los albores del siglo XXI. No tengo que deciros que, para el que esto escribe, es la mejor traslación a la pantalla que jamás se haya hecho de una obra de Lovecraft.

La película, de 45 minutos de duración, se puede ver completa a través de Youtube. Os la cuelgo aquí por si no la conocéis, junto con unos otros enlaces de interés.


REFERENCIAS:

Ficha de la peli en Cthulhu lives!, la web de la HPLHS (en inglés): http://www.cthulhulives.org/cocmovie/

Ficha de la peli en IMDB: http://www.imdb.es/title/tt0478988/


lunes, 22 de octubre de 2012

RESEÑAS: BATMAN Y LOS HOMBRES MONSTRUO.

De todas las historias protagonizadas por Batman, siempre he pensado que aquellas que tienen como villano al doctor Hugo Strange son las más fácilmente olvidables. Sin embargo, tras leer Batman y los hombres monstruo, un remake (¡sí, amigos! ¡También hay remakes en el cómic!) de una obra clásica publicada en los años 40, he tenido que tragarme, una vez más, mis palabras. Este cómic, bastante desconocido dentro de la bibliografía del Señor de la Noche, no sólo es una excelente recreación moderna del personaje creado por Bob Kane y Bill Finger allá por los años 30, sino también un punto de inflexión en el universo batmaniano que, por aquel entonces, estaba desarrollando, con dispar fortuna, la editorial DC.

Con un trazo clásico y austero, alejado por completo de las imágenes espectaculares y coloridas (al estilo Marvel) tan del gusto de los dibujantes yanquis actuales, Batman y los hombres monstruo nos relata, a través de una serie de seis episodios, una historia en dos frentes, los cuales terminarán por cruzarse a lo largo del inesperado desenlace: de un lado, tenemos la lucha de Batman por la destrucción de las redes que el crimen organizado ha tejido por todo Gotham, gracias fundamentalmente a las influencias de Sal Maroni y su jefe, Carmine Falcone, alias "El Romano"; por otro, vemos cómo el Cruzado Enmascarado tiene que enfrentarse a unos enemigos cuya mente habría sido incapaz siquiera de imaginar cuando decidió enfundarse el manto del murciélago: los hombres monstruo, unas creaciones sobrenaturales surgidas de la mente enferma de ese villano tan poco conocido pero al mismo tiempo tan sugerentemente fascinante como es Hugo Strange, y que le sobrepasan por completo en tamaño y fuerza. Será precisamente en esta aparentemente incompatible mezcla de novela negra y relato pulp donde se encuentre el principal encanto de esta obra.



Otra de las bazas importantes de este volumen la hallamos en la atípica caracterización de Batman/Bruce Wayne que lleva a cabo Matt Wagner. En palabras del propio autor: "Hay cierta tendencia a hacer parecer a Batman como un tipo severo y beligerante, lo cual lo conduce a los límites de lo que se puede considerar un mal tipo. Prefiero verlo de un modo más heroico. Es realmente determinado pero educado, un buen tipo, un héroe. [...] No es simplemente un soldado severo que asume que ese es el modo en que siempre funcionará el mundo. Si ese fuera el caso, no estaría peleando". Y es que en Batman y los hombres monstruo nos vamos a encontrar con un Batman más humano y más cercano al lector que el personaje épico y "peliculero" (de tono marveliano) tan habitual de los cómics que estaba editando DC por aquella época. Un Batman realista, vulnerable, plausible. Y también, inexperto, como el que ya se nos había retratado dieciocho años atrás en Batman: Año uno. De hecho, la influencia de la novela gráfica de Miller y Mazzuchelli en Batman y los hombres monstruo es capital, tal y como indica el propio Wagner, para quien este trabajo es una especie de "Batman: Año 1.5", situado, según él, justo "antes de la aparición del Joker, pero después de Capucha Roja". En este sentido, es magistral la secuencia en la que el Caballero Oscuro se enfrenta por primera vez a las aberraciones de Strange, merced a la trampa que le tiende este, y se da cuenta de que su principal arma, -el miedo, aquello que en realidad confiere sentido a la figura y el atuendo del Señor de la Noche- ahora no funciona, por lo que tiene que echar mano de otros recursos para salvar la vida. Vemos, por tanto, un Batman más en la línea detectivesca de las creaciones de Christopher Nolan, Brian Azzarello, Frank Miller o Alan Moore y que no tiene nada que ver con ese "pateaculos" tan típico de las obras de los años 90, entre ellas las pelis de Tim Burton o Joel Schumacher o las infumables historias de Grant Morrison. Y que, al mismo tiempo, le sirve al autor, en una maniobra de alta escuela narrativa, para desarrollar un espeluznante juego de intelecto entre el Hijo de la Noche y el malévolo doctor.

En cuanto al apartado gráfico, cobra especial relevancia tanto el dibujo elegante pero a la vez de trazo sencillo de Wagner como la magnífica coloración de Dave Stewart, en tonos pardos, grises y azules, confiriendo a Batman y los hombres monstruo un tono tradicional que recuerda la obra original de la que procede y la cual recrea. Asimismo, la disposición de las viñetas, separadas por el típico borde blanco, contribuye también al carácter "clasicista" que impregna toda la serie, aparte de facilitar extremadamente la lectura. Un clasicismo este que va parejo con la prosa de los textos, también obra del propio Wagner, exenta por completo del habitual lirismo con el que gustan de deleitarnos algunos guionistas de cómic con menos oficio que el autor de Pensilvania.



Pero no todo son maravillas en Batman y los hombres monstruo. A mi juicio, la obra posee un pero que provoca que no merezca el calificativo rotundo de obra maestra, y que no es otro que el insulso personaje de Julie Madison, una de las primeras novias de Bruce Wayne (que, dicho sea de paso, tiene una aparición fugaz en esa cosa de celuloide llamada Batman y Robin, encarnada por la modelo australiana Elle MacPherson). No es muy habitual encontrar en la bibliografía la imagen del Batman "enamorado" (si dejamos de lado, claro está, todas aquellas obras en las que aparece Talia Al Ghul, el auténtico y único amor del Señor de la Noche), pero en este caso el hecho es de especial relevancia por la simple razón de que el citado personaje no juega ningún papel importante dentro del relato, más que el de "mujer florero", el de adorno femenino del Bruce Wayne playboy. Desde mi punto de vista, las partes en las que aparece Julie, tanto sola como acompañada por Wayne, están metidas con calzador, y tienen como único propósito el de rellenar páginas, aparte de ralentizar considerablemente el flujo de la historia. No será así, sin embargo, en la continuación de esta obra (Batman y el monje loco), en la que Julie Madison sí que contará con un papel de cierta envergadura.

Y para concluir, a modo de curiosidad: en el cómic también encontramos, aunque sólo de pasada, a una neófita Catwoman en la que posiblemente sea una de sus primeras misiones (si no la primera), jugando un papel importante tanto en la vida de Batman (aunque eso lo descubriremos más tarde) como en el de la propia ciudad de Gotham.

En suma: Batman y los hombres monstruo, a pesar de tratarse de una obra desconocida dentro de la literatura sobre el Cruzado Enmascarado, es un relato sobre el primer Batman muy a tener en cuenta por  parte de los aficionados al personaje, fundamentalmente a causa de tres aspectos: por su factura impecable, por lo que a grafismo respecta, con unos personajes y una ambientación auténticamente sombrios, como debe ser en el universo gothamita; por su sugerente historia, mezcla de novela policíaca y de serie B al mismo tiempo; y, sobre todo, por mostrar uno de los principales atractivos del Caballero Oscuro, como es, precisamente, su autodidactismo: cómo Batman fue autocréandose, desde sus primeros pasos como justiciero outsider hasta su conversión en el superhéroe maduro, adulto e invulnerable sobre el que tantas historias se han contado.

Edito: la edición que tengo es la de Planeta de Agostini, que es excelente, tanto en el tamaño, grosor y peso del volumen (que lo hacen sumamente manejable) como en el material de las tapas y la calidad de los folios. No sé cómo lo hará ECC cuando decida publicar de nuevo esta obra, pero la verdad es que tiene el listón bastante alto.

REFERENCIAS:

Entrada en Wikipedia sobre Batman y los hombres monstruo (en inglés): http://en.wikipedia.org/wiki/Batman_and_the_Monster_Men

Entrevista a Matt Wagner en Comic Book Resources, en la que habla sobre Batman y los hombres monstruo (en inglés): http://www.comicbookresources.com/?page=article&id=5757

Reseña en Zona Negativa: http://www.zonanegativa.com/?p=4754

Reseña en Comicdom (incluye link de descarga directa): http://comicdom.blogspot.com.es/2012/07/descarga-directa-batman-y-los-hombres.html



Título: BATMAN Y LOS HOMBRES MONSTRUO (Batman and the monster men)
Autores: Matt Wagner (dibujo y guión) y Dave Stewart (colores)
Año de publicación en USA: 2006 (DC cómics)
Año de publicación en España: 2007 (Planeta de Agostini)

VALORACIÓN: 4,5/5

martes, 9 de octubre de 2012

EL ROL EN EL CINE: The Gamers

El rol siempre ha sido un tema muy poco tratado por el cine. No obstante, hay algunas películas que reflejan muy bien lo que son los juegos de rol y el espíritu de diversión y buen rollo que existe cuando un grupo de amigos se junta en torno a una mesa y se pone a tirar dados y a garabatear una hoja llena de números y tablas. Una de ellas, quizás la más desconocida, sea The Gamers (Matt Vancil, 2002), una peli rodada en formato casero y que nunca llegó a estrenarse en las salas de cine (fue editada directamente en vídeo), pero que con el paso del tiempo ha llegado a convertirse en una obra de culto.

Este (no sé cómo definirlo...) ¿"docufreak"? no es otra cosa que la filmación de una sesión de rol que seis universitarios celebran en la residencia en la que se alojan. La peli está contada desde dos perspectivas: por un lado, lo que ocurre en la habitación de la residencia, con los chavales delante de una mesa, rodeados de libros, hojas y dados; y por otro, lo que ocurre en el mundo fantástico del rol, con los mismos chavales caracterizados como sus personajes, entrando en tabernas, atravesando ríos, enfrentándose a emboscadas... 

Pero la coña marinera lo divertido de la peli está, aparte de en su realización cutre salchichera a más no poder (la sangre se ve que es sirope, el vestuario está comprado en una tienda de disfraces, la nitidez de la imagen es el secreto mejor guardado después del caso Roswell, el montaje es pésimo...), en el hecho de que refleja PERFECTAMENTE lo que es una partida de rol: en la peli hay multitud de situaciones que todos los roleros hemos vivido infinidad de veces SPOILER como por ejemplo lo que sucede en la taberna, robo de pantalones incluido; o lo que ocurre al entrar en la guarida de The Shadow (¡THE SHADOW!) con el bárbaro comiéndose tropecientos puntos de daño a causa de una trampa indetectable; o lo que pasa con el mago justo antes de cruzar el río FIN DE SPOILER, de modo que es inevitable que nos sintamos identificados con los protagonistas de la peli. 
Tal fue el éxito del (no sé si llamarlo largometraje, porque su duración no llega ni siquiera a los 60 minutos) filme que seis años más tarde, en 2008, se estrenó su secuela The Gamers 2: Dorkness Rising, la cual, sin embargo, y desde mi punto de vista, no alcanza la maestría de la primera parte, a pesar de que en ella aparece el bardo Flynn. En suma: una obra de visión OBLIGATORIA para cualquiera que se diga freak.

La peli se puede encontrar completa en Youtube, en cinco partes de 10 minutos cada una, con subtítulos en español, ya que, al tratarse de un proyecto amateur, lógicamente, no está doblada a otros idiomas. Os dejo aquí abajo los enlaces:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5.

lunes, 8 de octubre de 2012

TEORÍA DE LOS 7 MITOS (Parte II)

CUARTO MITO: Los juegos de rol fomentan la violencia.

Aunque el combate es un elemento muy presente en la mayoría de los juegos de rol, este no es tomado como la única solución posible ante los problemas que se les plantean a los jugadores. De hecho, antes que del combate, normalmente se suele echar mano de recursos como la persuasión, la diplomacia o el soborno a la hora de interaccionar con un personaje no jugador. La mayoría de los manuales hablan de culturas, razas, gentes y tradiciones muy distintas que interaccionan entre sí de múltiples formas, de las cuales el combate es tan sólo una de ellas. La violencia, en los juegos de rol, siempre es el último recurso ante una presunta dificultad. Si el Advanced Dungeons & Dragons, por ejemplo, fuera el equivalente rolístico del Quake, por ejemplo, cabría de sobra en un manual de 100 páginas. Sin embargo, y como mero apunte, dicha obra sobrepasa los 300 folios.
Por otro lado, hay que tener en cuenta que los conflictos siempre han estado presentes a lo largo de la historia de la humanidad. No en vano, el siglo XX (nuestro siglo) fue considerado por los historiadores como "El siglo de las Guerras". Por lo tanto, sería inútil desdeñar la confrontación a la hora de abordar una partida de rol, toda vez que el mundo de fantasía que aparece en estos juegos ha de ser un reflejo, más o menos fiel, del mundo real. También es importante destacar que los primeros manuales de rol de la historia estaban ambientados en un mundo fantástico-épico de tipo medieval, y, como todos sabemos, en una época como la Edad Media la violencia era algo no ya presente, sino cotidiano. De modo que, para que las partidas ambientadas en un universo de este tipo tengan cierta verosimilitud, han de poseer, al menos, ciertas dosis de conflicto.

QUINTO MITO: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

Es curioso que, para la mayoría de las personas en la sociedad actual, un aficionado al deporte que no para de hablar de los partidos de su equipo favorito no sea un obseso, y sin embargo un tipo que juega al rol una vez por semana sí lo sea. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: que pase el tiempo. Una persona que pasa muchas horas jugando al rol sería simplemente una persona que pasa mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos de rol no fueran una parte de la ecuación. En el rol, como en cualquier cosa de la vida, lo que de verdad importa son la responsabilidad personal y la madurez. Jugar al rol no es una distracción más obsesiva que cualquier otra. Simplemente involucra más la inteligencia que el resto de aficiones, y por eso se puede llegar a pensar que "enajena" la personalidad de cada uno. Pero quizás sea ese rasgo de "mecanismo de evasión" de la realidad cotidiana que poseen los juegos de rol lo que tanto temen todos aquellos que los critican.

SEXTO MITO: Los juegos de rol convierten a sus participantes en criminales.

En muchas ocasiones, se les ha culpado a estos juegos de provocar que gente "aparentemente normal" (lo pongo entre comillas porque... ¿qué es ser "aparentemente normal"?) cometa crímenes que nunca habrían soñado realizar si no se hubieran implicado en ellos. Esta idea, tremendamente absurda para cualquier rolero (que, a la hora de jugar, tan sólo tiene delante una hoja de papel con números, un lapicero y una colección de dados de colores), sin embargo es bastante plausible para mucha gente. Pero lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comisión para el Progreso de los Juegos de Rol, en sus siglas en inglés), en los crímenes presuntamente cometidos "por los juegos de rol" encontramos otros muchos, y más comprensibles, factores. Lo que en realidad ocurre aquí es que un titular del tipo: "Un niño víctima de abusos mata a sus padres" no vende tantos periódicos como uno del tipo: "Un juego enseñó a un niño a matar".



SÉPTIMO MITO: Los juegos de rol inducen al suicidio.

Este mito nació y tuvo gran auge en Estados Unidos, pues fue allí donde, el 9 de junio de 1982, Irving Pulling, un asiduo jugador de D&D se quitó la vida de un disparo en el pecho. Desde entonces, su madre, Patricia Pulling, comenzó una cruzada contra todos los juegos de rol, hasta el punto de fundar la BADD (Bothered About Dungeons & Dragons), una asociación encargada de proscribir y denigrar cualquier atisbo de rolismo en el mundo, y que encontró una gran acogida por parte de algunas de las principales sectas sociedades fundamentalistas ultrarreligiosas de Norteamérica.
No obstante, han sido muchos los estudios de prestigio que han demostrado que la relación entre los suicidios y el rol son mera coincidencia. El CAR-PGa, por ejemplo, ha analizado todos los suicidios relacionados con los juegos de rol y ha encontrado circunstancias ajenas a los mismos en todos y cada uno de ellos: alcoholismo, patologías mentales o emocionales, falta de formación básica, etc. Y también ha demostrado que el índice de suicidio entre la gente que juega al rol es mucho menor que la media de la que no lo hace.

Estos fueron los siete mitos enunciados en 1988 por el fundador de la CAR-PGa, William Flat. No obstante, el folclore moderno se ha encargado de crear otros dos, a cual más descabellado.
El primero es que los juegos de rol son machistas y proscriben a la mujer. Nada más lejos de la realidad. Sí es cierto que algunos juegos de rol son claramente "misóginos", como los de temática medieval, en el sentido de que relegan a los personajes femeninos a un segundo lugar o bien al desempeño de profesiones un tanto denigrantes (prostitutas, taberneras, etc.) Pero ese inconveniente no debemos achacárselo al juego en sí sino a la época en que este está ambientado: durante la Edad Media el estatus de la mujer era claramente inferior al del hombre, y si un juego de rol quiere ser verosímil ha de reflejar en sus reglas esta contingencia. También es verdad que hay más roleros que roleras, aunque esto tampoco es nada extraño. De todos es sabido que la mujer siempre ha tardado más que el hombre en incorporarse a ciertas áreas de la sociedad, pero eso no quiere decir necesariamente que esas áreas sean per se misóginas.



El segundo de los mitos urbanos que ha surgido en torno al rol ha sido el que afirma que los juegos de rol son infantiles. Para empezar, hay que contar con la vaguedad semántica del concepto "infantil". Puede haber chavales de 12 años de una madurez abrumadora y señores de 65 años que sigan comportándose como niños de teta. Por lo tanto, la línea que separa lo "infantil" de lo "adulto" es tan fina que a veces los límites entre lo uno y lo otro son difusos. Sí es cierto que hay juegos de rol enfocados hacia un público más joven y otros que requieren una cierta experiencia vital, pero de ahí a decir que "son cosa de niños" hay un mundo. Por otro lado, hay que tener en cuenta también que, como se ha dicho antes, en los juegos de rol son necesarias una cierta experiencia vital y una gran madurez mental para ser capaz de solventar eficazmente (esto es, sin recurrir a la violencia, tratando de cooperar lo máximo posible, siendo diplomático, tolerante y dialogante...) los obstáculos propuestos por el máster.

Así que, y ya para concluir, como vemos, todo lo que se opina y escribe en los medios de comunicación en torno a los juegos de rol no se reduce más que a vender periódicos o a evitar que la audiencia cambie de canal. En suma: a provocar morbo.

REFERENCIAS:

TIZÓN, Rocío (2010): "Mitos y leyendas sobre los juegos de rol", Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la sociedad de la información, 11 (3), 425-425, Universidad de Salamanca, Salamanca. Versión electrónica en Redalyc.

CALE, Charney (2002): "The real truth about Dungeons & Dragons"

Varios artículos en pdf aparecidos en la web Dreamers sobre los beneficios de los juegos de rol:
http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/7mitos.htm. Esta es la versión traducida al castellano del célebre artículo en el que Flat enuncia su conocida Teoria de los siete mitos.

Entrada de la web de Ministerio de Educación de España acerca de los juegos de rol:
http://ntic.educacion.es/w3//recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm

TEORÍA DE LOS 7 MITOS (Parte I)

Desde que el rol se convirtió en una afición de masas, circulan por el mundo una serie de mitos o creencias  populares que, a ojos de una persona medianamente racional, se aprecia que son falsas. Sin embargo, y pese a que, para bien o para mal, estas supercherías ya forman parte de la historia del rol, es necesario, debido a su falsedad, que queden erradicadas por completo. Será entonces (¿por qué no?) cuando el rol se convierta de verdad en el juego más jugado del mundo.

Lo primero que tenemos que considerar es que jugar al rol es tan peligroso como puede ser jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si estamos ante asesinos en potencia, entonces dará igual que juguemos al rol, al parchís, al Monopoly o al Teto the Card Game, porque si esta gente lo que busca en realidad es una excusa para matar, la van a encontrar en cualquier sitio. Tal fue lo que ocurrió la madrugada del 30 de abril de 1994 en el castizo barrio de Hortaleza, donde dos hijoputas jóvenes sesgaron la vida de un empleado de la limpieza que regresaba a su casa tras acabar su jornada laboral, en lo que la prensa bautizó (para desgracia de todos los roleros de España) como "El crimen del rol". En este caso, estaban jugando a un "juego de rol"  (y fijaos que lo pongo entrecomillado) inventado por ellos mismos llamado Razas (ya sólo el nombre da una idea de los pensamientos xenófobos que anidaban en la mente enferma de estos tipos), que consistía en  salir a la calle a asesinar a una serie de personas que cumplieran con unos determinados rasgos fisicos estipulados de antemano. Nada que ver, por lo tanto, con los auténticos juegos de rol (y ahora no pongo las comillas), la inmensa mayoría de ellos basada en obras artísticas de prestigio fruto de la mente de grandes genios y no de pajilleros perturbados y creada con el único propósito de hacer que un grupo de personas se divierta y pase el rato de forma amena.

Este hecho deleznable, junto con la proverbial ignorancia de los medios de comunicación españoles, contribuyó a configurar lo que podríamos llamar "la leyenda negra rolera", que se fundamenta en siete "mitos" o ideas falsas sobre lo que son (o los demás creen que son) los juegos de rol.

PRIMER MITO: El jugador y el personaje son la misma persona.

Un jugador es una persona real, un ser humano de carne y hueso. Un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que realiza ese personaje, todos objetos que posee, incluso los mismos personajes en sí, son FICTICIOS, y no existen en el mundo real. Equiparar a un jugador de rol con su personaje es un hecho tan absurdo como puede ser pensar que Robert de Niro es Vito Corleone en vez de Robert de Niro, o que Orlando Bloom no es en realidad un actor que se llama Orlando Bloom sino un elfo que se llama Légolas. Sin embargo, pese al sinsentido de esta premisa, este es el error más frecuente que comenten los intelectuales ignorantes en la materia cuando se ponen hablan sobre juegos de rol. Y entonces ocurren cosas tan paradójicas y divertidas como que un artículo periodístico acuse a unos jugadores de rol de confundir fantasía y realidad cuando es el propio artículo el que está haciendo lo propio al equiparar persona y personaje.

SEGUNDO MITO: Los juegos de rol enseñan a la gente a dominar la magia y las artes oscuras.

Es cierto que, a menudo, los juegos de rol cuentan con un sistema de lanzamiento de sortilegios de muy diversa índole. Pero, como se ha mencionado en el apartado anterior, se trata de una forma de magia irreal, muy alejada de todo lo que tenga que ver con la brujería o la nigromancia. Por otro lado, son muy pocos los juegos de rol que contienen grimorios de hechizos: únicamente aquellos de ambientación medieval fantástica. Si hojeamos unos cuantos manuales de rol, descubriremos que la inmensa mayoría, sobre todo aquellos basados en obras de ciencia ficción o ambientados en el mundo actual, carecen de sortilegio alguno.



Bien es verdad que varios juegos de rol han sido diseñados de una forma bastante realista y sus autores han utilizado fuentes ocultistas auténticas como base para su trabajo. Pero, con todo y con eso, tales creaciones no dejan de ser meras obras de ficción, y su realismo no puede ser mayor que el de cualquier novela o libro de relatos que circule por el mercado. Dicho más claramente: en un juego de rol, no se aprende a lanzar hechizos más de lo que se aprende a esgrimir una espada o a cabalgar sobre una montura. 
En resumen: la magia que se usa en el rol es enteramente simulada, porque existe sólo en el mundo inventado en que se desarrolla el juego, y nunca va a causar ningún efecto de ningún tipo sobre ser vivo, objeto o materia orgánica alguna existente en el mundo real. Sobre todo si tenemos en cuenta, como se ha mencionado antes, que los hechizos en el rol siempre se dirigen a personajes ficticios, creados ex profeso para dicha situación, y nunca a personas de carne y hueso. De modo que cualquier pretensión de lo contrario queda fuera del ámbito de lo puramente rolístico y pasa a tratarse de otra cosa bien distinta (ciencia oculta, magia negra, etc.).

TERCER MITO: En un juego de rol hay ganadores y perdedores.

Existe la opinión generalizada, y al mismo tiempo errónea, de que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que el resto de juegos. Pero esto es otra leyenda urbana: a diferencia de otros juegos, en el rol normalmente no hay unos ganadores y perdedores claramente definidos. Más bien, al igual que ocurre en el cine, tenemos unos jugadores (actores) que, haciéndose pasar por unos personajes, deben protagonizar una historia (o guión) prefijada de antemano por el máster (el director/guionista de la película) y, dependiendo de la dificultad de esta, tratar de sobrevivir de una forma más o menos arriesgada a una serie de peligros u obstáculos que se les pueden plantear por el camino. Se trata, por tanto, de un juego de equipo, en el que elementos como la inteligencia, el ingenio o la colaboración entre todos los miembros del grupo son fundamentales para lograr los objetivos.

sábado, 6 de octubre de 2012

TOLKIEN Y EL ROL (Parte III)

Tuvo que ser de manos de los fans (¡cómo no!) como vio la luz el que podemos decir que es, sin ningún miedo al equívoco, el verdadero manual de rol de El señor de los Anillos. Un rolero escondido bajo el pseudónimo de Darklight se encargó de recopilar, traducir, adaptar y maquetar material que vagaba suelto por la Red para crear una obra titulada El renacer de la Sombra, un fanmade colosal que vio la luz en el año 2002 y que, al no tratarse de material oficial sino de una obra creada por y para los aficionados, únicamente se puede obtener a través de Internet.

En realidad, El renacer de la sombra no es un manual de rol al uso, sino más bien una ambientación (o escenario de campaña) para D&D 3.0, por lo que su motor básico será el dado de 20 caras. Parece increíble que en sus apenas 150 páginas esté contenido, de forma tan brillante y cuidada, absolutamente TODO el universo descrito por Tolkien en sus novelas: encontramos una historia de la Tierra Media con su correspondiente cronología; un atlas de la misma con sus respectivas regiones y ciudades principales, acompañado por un detallado informe de los habitantes de cada una de ellas, sus costumbres, etc.; compendios sobre la flora, la fauna, el clima o las distintas lenguas que pueden encontrarse a lo largo de su territorio; una tabla de hierbas sanadoras, venenosas o aumentadoras de fuerza (nada de los típicos viales de poción de D&D que te recuperaban en un santiamén; ahora, recibir una herida nos supondrá una gran desventaja, pues la curación será lenta y trabajosa); un bestiario perfectamente desarrollado y auténticamente tolkieniano (en él vamos a encontrar todas y cada una de las bestias que aparecen en El señor de los Anillos: wargos, uruk-hai, trasgos, trolls de las cavernas, trolls de las montañas, etc.); nuevas dotes más específicas de la Tierra Media y un grimorio de nuevos conjuros más coherentes y adecuados a las historias creadas por Tolkien.


Con respecto a esto último, hay que decir que una de las cosas más notables de este Renacer de la Sombra es su sugerente sistema de lanzamiento de sortilegios: el DJ tiene que realizar tiradas cada vez que los PJ lancen un hechizo para ver si estos son detectados por la Sombra. Esto, como podemos suponer, le otorga al juego una gran verosimilitud y hace que los jugadores se lo piensen dos veces antes de lanzar tal o cual conjuro, con lo que se fomenta la interacción y el roleo antes que el uso indiscriminado de la magia, algo muy típico en las partidas de Dungeons & Dragons.

Pero lo mejor de todo este manual es que vamos a poder contar (¡por fin!) con una amplia y, sobre todo, realista colección de razas para elegir, todas y cada una de ellas maravillosamente definidas, con su forma de vida, estatura media, profesiones típicas, etc., bien lejos de las encorsetadas razas del manual básico de CODA y más cerca de la multirracialidad que ya vimos en el MERP. Por ejemplo, dentro de los hombres podremos optar por ser desde Númenóreanos negros hasta Haradrim, pasando por Dúnedain, Eriadorianos, Corsarios de Umbar, Gondorianos... De hecho, la influencia del libro de ICE en este escenario es más grande de lo que en un principio nos pudiera parecer.

Junto a estos, hay muchos otros aspectos novedosos, como por ejemplo una nueva clase que no está contenida en el manual básico de D&D 3.0 y que siempre habíamos echado de menos en los libros de rol de El Señor de los Anillos: el montaraz; o, por ejemplo, nueve clases de prestigio directamente sacadas de la mitología tolkieniana y creadas ex profeso para esta ambientación, como los Jinetes de Rohan, los Caballeros del Árbol Blanco o los Cronomantes, entre otras.

En definitiva, un trabajo tan extraordinario (por lo que tiene de amateur) como titánico, que hizo que los roleros por fin pudiéramos contar con un manual con el que ambientar, de forma veraz y fiel a la obra del maestro británico, nuestras partidas en la Tierra Media.

N.B.: Como se trata de una obra extraoficial creada a partir de la OGL (Open Game License) y distribuida exclusivamente por Internet, os la cuelgo en este enlace por si a alguno le interesa descargarla. Hoy en día es prácticamente imposible encontrarla en las redes P2P.
También, si os interesa, aquí podéis encontrar un análisis pormenorizado de este manual.

viernes, 5 de octubre de 2012

RESEÑAS: FAMIGLIA, o cómo lograr mucho con muy poco.

"¿Vives con tu familia? Porque un hombre que no vive con su familia no es un hombre"
(Vito Corleone)



El otro día acudí a la tienda Mi Tesoro, sita en el madrileño barrio de Moratalaz (o "Moratalá", como se dice en el habla cañí) con la intención de adquirir un juego al que poder jugar con mi hermano las frías noches de invierno y luna llena. Es decir, un juego exclusivamente para dos jugadores. Los gentiles dependientes del negocio me recomendaron Famiglia, una creación de un tal Friedemann Friese que, francamente, me sorprendió con creces, hasta el punto de haberlo estrenado jugando cinco partidas seguidas. Tal es la adicción que genera esta poderosa arma matatiempos.

En Famiglia los jugadores luchan por el control de las bandas mafiosas de una ciudad. El juego está compuesto por 60 cartas, cada una de las cuales representa a un miembro de una de las cuatro bandas, que se distinguen entre sí por un color característico: la Famiglia (el rojo), los Contables (el azul), los Brutos (el amarillo) y los Mercenarios (el verde). A su vez, cada familia posee una habilidad propia: los miembros de la Famiglia otorgan más puntos de victoria que el resto; los Contables "hacen llamadas", es decir, permiten subir a la mano (o "activar") cartas de la mesa según su correspondiente nivel; los Brutos "dan palizas", es decir, reducen el valor de una de las cartas de la mesa según su correspondiente nivel; y los Mercenarios actúan como comodines, es decir, se emplean junto con las cartas de otras familias para reclutar "mafiosos" para tu bando.



Básicamente, el juego consiste en "comprar" o "reclutar" mafiosos de la "calle" (o mesa) para tu "bando" (o mano), utilizando las cartas que tienes en tu poder para extorsionarlos, convencerlos, intimidarlos, etc. La gracia está en que hay que ir haciéndolo escalonadamente: se empieza con los mafiosos de nivel 0 en la mano, lo que permite adquirir personajes de nivel 1, que a su vez permiten hacer lo propio con personajes de nivel 2, y así sucesivamente hasta llegar a personajes de nivel 4, que es el máximo. A mayor nivel, mayor es la habilidad del personaje.

Una de las cosas que a mí más me moló del juego fue su diseño: los personajes que aparecen en las cartas están dibujados a modo de caricatura, y entre ellos vemos reflejados todos los tipos de gánsteres característicos: desde los clásicos mafiosos italianos de traje y corbata (¡algunos de ellos aparecen incluso comiendo espaguetis!) hasta yakuzas japoneses, pasando por pandilleros sudamericanos, mafia eslava y rusa, mafia yanqui (los Contables, por ejemplo, son en su mayoría estadounidenses), cada uno con su respectivo nombre y número de identificación, como si de una ficha policial se tratase, quedando así reflejados, en apenas 60 cartas, todos y cada uno de los escalafones de cualquier organización mafiosa: los "capos", los economistas, los matones a sueldo... Algo que me pareció absolutamente genial y uno de los principales aciertos del juego. En este aspecto, cobra especial relieve el diseño de la carta 4 de la Famiglia, la de mayor valor de todo el juego, cuyo personaje (llamado Alberto Negri) remite inequívocamente, en pose y diseño, a Vito Corleone. No en vano, a lo largo de todo el juego (y eso se nota tanto en el diseño de las cartas como en la mecánica del mismo) la influencia de El Padrino de Coppola es constante.



Por otro lado, es Famiglia un juego adictivísimo, que mantiene a los jugadores en constante tensión: en ocasiones, la estrategia de "compra" que teníamos ya no funciona, puesto que nuestro oponente se ha hecho con la carta que nosotros queríamos, con lo que hemos de cambiar nuestra estrategia sobre la marcha, en función de las cartas que tenemos en la mano y las que quedan aún sobre la mesa. Además, su mecánica de juego es muy fluida y dinámica, con turnos muy cortos, de apenas unos segundos, pues son muy pocas las acciones que se pueden efectuar en ellos: concretamente tres, y casi nunca se realizan todas. Todo ello en partidas de apenas media hora de duración, lo que hace que en una misma sesión puedan jugarse varias.

En resumen, considero a este Famiglia un juego altamente recomendable, al que apenas le encuentro fallos. El único, por poner uno (ya que la perfección no existe): el peculiar tamaño de las cartas (son estrechas y de aspecto rectangular; me recordaron mucho a los billetes de autobús de Turín), el cual hace imposible plastificarlas. Es conveniente, por lo tanto, jugar sobre un tapete o alfombrilla a fin de evitar el deterioro de los naipes, cuyo diseño, como he mencionado antes, es una de las principales bazas de este excepcional juego de cartas que, con poquísimos recursos, logra que nos lo pasemos en grande esas noches de lluvia que nos impiden salir de casa.

A FAVOR:

- La idea del juego, super original.
- Que se trate de un juego solo para dos jugadores, de los que escasean en el mercado.
- Su dinamismo y adicción.
- El sugerente diseño de los personajes, verdaderamente tronchante, y el hecho de que en el juego aparezcan reflejados los distintos tipos de organizaciones mafiosas del mundo.
- El poco espacio que ocupa: su caja de 15 x 15 cabe en cualquier bolsillo, cosa que lo convierte en un juego ideal para llevarnos de viaje.
- La brevedad de sus partidas (apenas 30 minutos)
- Que sólo trae cartas, nada de inútiles balas de cartón o pseudopirámides de madera.
- Su precio.

EN CONTRA:

- Las dimensiones de sus cartas, que hacen imposible que quepan en ninguna de las fundas que se encuentran actualmente en el mercado, con el consiguiente posible deterioro de las mismas.
- La traducción "a mocosuena" de las reglas (algo muy habitual en algunos juegos de mesa), lo que provoca confusiones que hay que solventar a partir de la interpretación que hagan los jugadores de las mismas.
- No jugarlo.


Nombre: FAMIGLIA
Autor: Friedemann Friese
Sello en España: Edge
Nº jugadores: 2
Duración: 20-30 min.
Idioma: Español (sólo las reglas)
Dependiente del idioma: No

VALORACIÓN: 4,5/5

jueves, 4 de octubre de 2012

TOLKIEN Y EL ROL (Parte II)

La vuelta de tuerca llegó en 2002, año en que la editorial estadounidense Decipher, aprovechando el tirón de las películas de Peter Jackson, sacó a la luz el que se vendió como "el manual de rol de ESDLA definitivo". No en vano, obtuvo el Origins Award en 2003 como el mejor RPG del año. Su nombre era The Lord of the Rings Roleplaying Game, y en español se tradujo como El señor de los Anillos. El juego de rol. Fue publicado por La factoría de ideas, la misma que unos pocos años antes había sacado a la luz la segunda edición en español del Middle Earth Role Playing.

La diferencia sustancial de este manual con respecto al anterior (el MERP de ICE) la encontramos en el hecho de que abandona por completo el agobiante sistema de tablas, convirtiéndose en un manual más moderno y adaptado a los tiempos. El texto del libro, muy simple y de agradable lectura, iba acompañado por espectaculares fotografías a todo color extraídas de los filmes de la New Line (en ocasiones, llegaban a ocupar toda una página), así como de frases célebres de la trilogía (por aquel entonces sólo dilogía, pues aún no se había estrenado El retorno del Rey) en los encabezamientos de cada sección. Como curiosidad, cabe señalar que este fue uno de los primeros manuales de rol (tras el clásico Star Wars: el juego de rol, que fue pionero) en utilizar como motor de juego el elegante sistema con dados tradicionales de seis caras. Era, por lo tanto, una obra que pretendía captar a roleros de nuevo cuño o a aficionados del universo de Tolkien (y de los filmes, sobre todo) que quisieran iniciarse en el mundo del rol.

Sin embargo, pese a todas estas (a priori) ventajas, y analizándolo desde el punto de vista de un rolero experto, lo cierto es que este nuevo sistema (denominado CODA por sus creadores), que ya fue empleado, aunque con variantes, en Star Trek, el juego de rol (también publicado por Decipher), flaqueaba en ciertos aspectos cruciales, que fueron los que a la postre terminaron provocando la debacle en las ventas del libro (apenas unos 2.000 ejemplares en toda España) y, por consiguiente, la ruina de su editorial.

El primero de sus inconvenientes fue, precisamente, su innovador sistema de dados: en el otoño de 2012 el sistema D6 está profundamente asumido por la comunidad rolera universal, merced a la cantidad de RPGs que lo emplean (Alatriste, Séptimo Mar, Doctor Who... por citar sólo tres ejemplos). Pero por aquel entonces, apenas entrado el siglo XXI, con el sistema D20 como soberano absoluto de los libros de reglas (¡incluso se llegó a publicar un Cthulhu D20!), el nuevo sistema con cubos parecía algo demasiado rompedor para la comunidad rolera mundial.

Por otro lado, acostumbrados a los interminables grimorios publicados por Wizards of the Coast (que provocaban que los sortilegios de Dungeons & Dragons tendiesen a infinito), el exiguo bagaje de hechizos que contenía este nuevo manual, así cómo la escasa potencia de los mismos (más, por lo tanto, acordes con el universo de Tolkien, donde la magia está muy ligada al ámbito de la naturaleza; nada de invocar dragones bicéfalos extraplanarios, o lanzar una gran bola de fuego mejorada, conocida comúnmente como "sol", como era tan frecuente en D&D) echó para atrás a los usuarios de RPGs a la hora de adquirir este compendio de reglas.



Y también, otro aspecto que lastró sobremanera el éxito de este proyecto fue la escasez de tablas del libro (apenas una treintena en las casi 300 páginas que lo forman): los jugadores de rol de ESDLA pasaron repentinamente de un manual que era, en esencia, un puro compendio de tablas a otro en el que estas eran, simplemente, un añadido al juego. De modo que los roleros se vieron sometidos a un cambio de sistema tan brusco que fueron incapaces de asumirlo.

Pero el mayor problema, a mi juicio, de El Señor de los Anillos. El juego de Rol fue, sencillamente, que no se trataba de un manual de rol, pues sus reglas eran (digámoslo claro) un total y absoluto caos. Parece ser que los de Decipher se preocuparon más (aprovechando el tirón de las pelis de Jackson) en diseñar un libro vistoso, sugerente y colorido antes que en crear un sistema de reglas sólido, ordenado y coherente. Por ejemplo: no existía una solución clara para los efectos de pifias y críticos, las razas estaban meramente esbozadas (no había mucha diferencia, a efectos de roleo, entre un elfo sindarin y un elfo noldo, a pesar de ser dos razas, si nos atenemos a las obras de Tolkien, de rasgos bien distintos), tampoco quedaba muy claro el modo de lanzamiento de los hechizos... Sin duda, los diseñadores no cayeron en la cuenta de que estaban editando un manual de rol en vez de una revista de peluquería; y de que los másters, a la hora de comprar un libro de reglas, anteponemos el orden y la coherencia en el sistema al colorismo y la espectacularidad en las páginas.

Pese a esto, el libro tuvo una aceptable acogida al otro lado del Atlántico, hasta el punto de que Decipher decidió publicar varios suplementos al mismo: un bestiario, un grimorio, dos kits de mapas con localizaciones, fortalezas y edificios de la Tierra Media (excelentemente bien hechos, muy realistas y útiles para los directores de juego), tres escenarios de campaña (Abismo de Helm, Isengard y Moria), unas cuantas aventuras oficiales (de las que sólo existe una traducida al español: La casa de Margil, primera parte de una hipotética campaña titulada La sombra del Norte) y dos guías de campaña correspondientes a las dos primeras partes de la trilogía (La Comunidad del Anillo y Las dos torres, como todos sabemos). Todos ellos fueron traducidos al español y publicados en España por La factoría de ideas, aunque actualmente se encuentran descatalogados y sólo se pueden encontrar en los restos de stock de las tiendas especializadas y en los mercadillos que, de vez en cuando, se organizan en las convenciones de frikis.

Pero eso no fue todo. Él éxito que conoció el libro en Estados Unidos hizo que un grupo de roleros llegase a crear, allá por el año 2003, un foro, llamado The Hall of Fire, en el que cada mes se cuelga un fanzine (es decir, una revista hecha por aficionados) de descarga gratuita en el que podemos encontrar aventuras, descripciones e historia de lugares de la Tierra Media, personajes prediseñados, armas, etc. Todo ello en inglés (lógicamente) y basado en el sistema de reglas CODA diseñado por Decipher.

Por lo tanto, a principios del siglo XXI eran dos los manuales encargados de trasladar al rol el universo descrito por Tolkien en sus obras literarias, pero ninguno de ellos lo hacía de forma adecuada. Bien por exceso o bien por defecto, el caso es que los roleros aún no contábamos con un libro que nos permitiera desarrollar de forma fiel y entretenida aventuras roleras en la Tierra Media.



REFERENCIAS:

Entrada en Wikipedia sobre El Señor de los Anillos. El juego de rol: http://es.wikipedia.org/wiki/El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos,_el_juego_de_rol

Reseña del manual en el blog de La marca del Este, con fotografías de las páginas interiores: http://www.lamarcadeleste.com/2009/04/el-senor-de-los-anillos-sistema-coda.html


miércoles, 3 de octubre de 2012

RESEÑAS: PATENTE DE CORSO, o cómo tirar por la borda una idea excelente.

La primera reseña de un juego de mesa de este blog está dedicada a uno de los que yo llamo "juegos envolvente": esos juegos que ves un día en la estantería de una tienda, te lo compras motivado por el buen nombre de su creador y por su atractivo trasfondo, y cuando llegas a casa y te pones a jugarlo descubres que te acaban de tomar el pelo suciamente. O sea, te acaban de hacer "la envolvente" en toda regla. De ahí la denominación de "juegos envolvente"

Estamos ante un juego que, a pesar de venir firmado por uno de los grandes (como es Bruno Faidutti, padre intelectual del celebérrimo Ciudadelas), apenas es conocido en el mundillo. La verdad es que esta fue la razón principal que me impulsó a comprarlo, aunque he de decir, en honor a la verdad, que muchas veces (y esta es una de ellas) el nombre es un mero señuelo con el que las distribuidoras buscan únicamente hacernos soltar dinero.Y nosotros, pobres frikis inadaptados, picamos como merluzas (o merluzo, en mi caso).

En Patente de Corso, los jugadores desempeñan el papel de bucaneros que cruzan (momento pedante ON) la mar océana (momento pedante OFF) con el objeto de recoger y recopilar tesoros y llevarlos intactos a su lugar de destino. Asimismo, deben apropiarse del mayor número de botines ajenos, los cuales, sumados a los propios que consigan llevar a buen puerto (y nunca mejor dicho) y a los cañones enemigos que hayan capturado, les proporcionarán puntos de victoria, cuyo cómputo total será el que decida si han ganado, o no, la partida.

Cada jugador cuenta con cinco barcos de un color (hay seis colores: rojo, naranja, amarillo, verde, violeta y azul), dos de ellos con un cañón dibujado en su base (defendidos) y tres de ellos sin el susodicho cañón (sin defender). Estos barcos se corresponden con un número idéntico de tesoros, cada uno con un valor que va del 3 (el de menor valor) al 7 (el que más vale). Poseen, a su vez ,tres cartas de cañonazo, que pueden emplear para tumbar los barcos enemigos, siempre y cuando estos se encuentren en alta mar (es decir, sobre la mesa)

Si emplean un cañonazo contra un barco defendido, entonces el poseedor de dicho barco se quedará con la carta de cañonazo que el rival ha empleado en su ataque, la cual le contará como un punto de victoria a sumar a los que obtenga de los tesoros enemigos capturados y/o propios llevados a puerto, y el barco podrá seguir su travesía con el botín intacto. Si, en cambio, el barco no va defendido, entonces el atacante se quedará con toda su cara (esto es, el tesoro que en ese momento transportaba el barco), descártandose dicho barco. A todo este tinglado nosotros le añadimos la regla casera de que, además, el jugador atacante debe poseer al menos una nave en alta mar, porque nos parecía demasiado absurdo que los cañones pudieran ser disparados así como así, sin que hubiera barcos a flote. Las razones de esta iniciativa fueron dos: a) darle una mayor verosimilitud al juego, y b) añadirle algo de estrategia, puesto que, como ahora veremos, la estrategia en Patente de Corso es, simple y llanamente, ciencia-ficción.

Como vemos, la premisa de la que parte el juego es ciertamente sugerente: un juego de temática piratesca (de los que escasean en el mercado) con miniaturas de barcos ciertamente curiosas (cosa que hace que el juego sea más que un mero "juego de cartas", lo cual es un punto a su favor), en el que se puede atacar a los demás jugadores y, encima, putearles. Hasta aquí todo muy chulo.

El mayor problema que veo en esta creación del señor Faidutti (y no soy el único que lo piensa) es su extrema previsibilidad: generalmente, los jugadores suelen proteger los tesoros más altos (aquellos de valor 6 y 7) y desguarecer los más bajos (los de valores 3, 4 y 5), con toda lógica, por otra parte. De hecho, tal cosa ocurrió en el 95% de las partidas que hemos jugado, que han sido muchas y con gente de edades y sexos dispares.

Es cierto que siempre hay quien se sale de esta tónica y se la juega protegiendo los tesoros más bajos y dejando a la intemperie los más fuertes, pero a este pobre intrépido lo más probable es que le ocurran dos cosas y ambas de consecuencias extremas: o que la estrategia de engaño le salga bien y sea el que termine ganando a los demás de forma aplastante o que el resto de jugadores averigüe su táctica y el joven y valeroso corsario rebelde tenga que acabar alimentándose de sus propias heces. No hay término medio. De hecho, dejando de lado estas excepciones (que, como las meigas, "haberlas, haylas"), las puntuaciones finales de los jugadores suelen andar muy parejas, de modo que el que gana suele hacerlo por uno o dos puntos nada más. Tan es así que la diferencia más amplia que hemos encontrado en una ronda de cinco partidas ha sido de tan solo 6 puntos.



De modo que podemos afirmar sin miedo que Patente de Corso tiene una estrategia mínima (por no decir, inexistente), en la que todo se reduce simplemente a proteger los tesoros más grandes y a tener un poquito de memoria para saber cuáles son los barcos que ya han usado tus rivales y cuáles los que aún les quedan por sacar. Con estas dos cosas, basta para ganar una partida. En condiciones normales, insisto.

Otro fallo gordo que veo yo en el juego (aparte del excesivo mecanicismo en el que se termina, inevitablemente, cayendo) es su extrema "virtualidad": en Patente de Corso no son muchas las acciones que se pueden realizar: salir a alta mar, atacar barcos enemigos (y sólo tres veces) y atracar en el puerto. Punto. El problema está en que no hay una "alta mar" y un "puerto" físicos (siquiera dibujados sobre un tablero con casillas: el juego se juega directamente sobre la mesa) sino que se trata de lugares virtuales que el jugador tiene que imaginarse...

Esta característica no es más que un paradigma de lo que he comentado más arriba: el extremo simplismo que caracteriza al juego, tanto en el fondo como en la forma. Un simplismo que lastra bastante tanto su jugabilidad como el encanto de un producto que, a priori, tenía todos los ingredientes para triunfar. Y más saliendo de donde sale: la mente del creador de un clásico entre los clásicos, como es Ciudadelas, posiblemente uno de los mejores juegos de mesa de la historia.



En resumen, y ya para concluir, en Patente de Corso tenemos un ejemplo claro de cómo destrozar una idea fabulosa por querer simplificar las cosas hasta el extremo. No sé si pensando en crear un juego rápido (otra de las ventajas de este Patente de Corso es su duración: una partida se puede resolver en apenas 30 minutos) o en un juego más para todos los públicos de lo que era el complejo, adulto, elegante y estratégicamente brillante Ciudadelas (cuyas partidas podían alcanzar fácilmente la hora y media) o quizás pensando en desarrollar algo distinto a todo lo visto hasta ahora en el panorama lúdico europeo y que además sea económico (que no lo es, porque después de jugarlo he comprobado que no vale ni de lejos los 25 euros que pagué por él). Sea como sea, el caso es que a Bruno Faidutti le ha salido el tiro por la culata, y podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que quizás estemos ante uno de los juegos más sosos del mercado. Personalmente, dentro de esta temática de piratas y abordajes de galeones, me quedo con el Bucaneer de Stefan Dorra, que además es mucho más barato.

A FAVOR:

- Que pueden jugar hasta 6 jugadores.
- Los barquitos en miniatura, que hacen que el juego vaya más allá y deje de ser un mero "juego de cartas"
- Su corta duración: las partidas no suelen durar más de media hora.

EN CONTRA:

- Su excesivo simplismo, sobre todo en lo que se refiere a jugabilidad: no deja mucho margen de actuación a los jugadores, haciéndoles caer en el mecanicismo y la monotonía, con el consiguiente riesgo de aburrimiento.
- Su escasa estrategia: basta con defender los tesoros grandes y tener memoria para llevarse el gato al agua, aunque en este caso el agua no sea más que el duro y frío tablón de la mesa.
- El diseño de las cartas, en la línea minimalista de todo el juego. Incluso muchas veces hasta es complicado distinguir los colores de cada una de ellas, confundiéndose el naranja con el amarillo y el azul con el violeta.
- La relación calidad/precio: sin duda, para lo que incluye la caja y lo simple que es, el juego no vale los 25 euros que cuesta.


Nombre: PATENTE DE CORSO
Autor: Bruno Faidutti
Sello en España: Edge
Nº jugadores: 3-6
Duración: 30-45 min.
Idioma: Español (sólo las reglas)
Dependiente del idioma: No

VALORACIÓN: 2/5

TOLKIEN Y EL ROL (Parte I)

La vida está llena de paradojas. Una de ellas (quizás la más destacable) la encontramos en el hecho de que El señor de los anillos, el libro de fantasía por antonomasia, la obra épica de J. R. R. Tolkien que tan profundamente influyó en generaciones de lectores, cambiando por completo la forma de entender (y componer) la literatura fantástica, carece, hoy por hoy, de un manual de rol adecuado, eficaz y que le haga justicia. Paradoja que se agrava si tenemos en cuenta que la obra de Tolkien ejerció una notable influencia en Gary Gygax y Dave Arneson a la hora de crear su Dungeons & Dragons. Y esto, aunque parezca increíble, es cierto.

El primer manual de rol de El señor de los anillos (desde ahora ESDLA) que encontramos en la bibliografía es el publicado por la editorial ICE (Iron Crown Enterprises) allá por el año 1984. Es decir, hace la friolera de 28 años. Su nombre en inglés era Middle Earth Role-Playing, o simplemente MERP, tal y como se conoce en el mundillo freak, y sus creadores fueron S. Coleman Charlton y Pete Fenlon. En español se llamó El señor de los Anillos. El juego de rol de la Tierra Media, y fue publicado en 1989 por la editorial barcelonesa (ya desaparecida) Joc Internacional. Posteriormente, en 1999, la editorial La factoría de Ideas publicó una segunda edición (nuevamente traducida) llamada El señor de los Anillos. Segunda edición.

Como podéis imaginar, se trata de una obra que, hoy en día, ha quedado profundamente obsoleta, sobre todo por lo que respecta a sistema de juego. No obstante, todavía quedan muchos roleros que se formaron como tales con ella y, nostálgicos, aún la guardan en sus estanterías como una reliquia. Este manual, como cualquier clásico que se precie, está basado en el que por aquel entonces era "el padre de todos los manuales", que no es otro que el mítico Rolemaster. Esto quiere decir que en sus más de 300 páginas vamos a encontrar toda una retahíla de tablas, y tablas, y tablas, y más tablas..., algo que, para los másters y jugadores modernos puede resultar todo un reto a la hora de abordar una partida, sobre todo teniendo en cuenta lo farragoso de su lectura. Sin embargo, es este sistema de tablas el que, precisamente, otorga su atractivo a El señor de los Anillos. El juego de rol de la Tierra Media. Bien empleadas, y con un máster avezado, el jugador puede, si lo desea, realizar maniobras tales como atinar con una flecha en el ojo de un orco estando subido a la copa de un árbol situado a 10 metros del objetivo. Créedme que se puede, yo lo he intentado. Y funcionó.



"El señor de los Anillos. El juego de rol de la Tierra Media" también tiene otros aspectos dignos de mención, como es el que, a mi juicio, convierte a este manual en una auténtica obra maestra: la ambientación. Tengamos en cuenta que el libro se publicó muchos años antes de que las pelis de Peter Jackson fueran siquiera concebidas, de modo que toda su ambientación estará tomada única y exclusivamente de los libros del profesor de Bloemfontein. Esto hace que los jugadores puedan escoger razas que para mucha gente que sólo ha visto las películas serán desconocidas pero que, sin embargo, forman una parte significativa del universo tolkieniano: los umlis (semienanos), los woses (o Drúedain) o los Olog-hai son algunas de las razas disponibles en el manual de MERP que los que hemos leído los libros conocemos bien. Del mismo modo, la ambientación está muy trabajada, ofreciendo a directores y jugadores un escenario de la Tierra Media "tridimensional", que hace que la inmersión en las partidas sea inmediata.

En cuanto al diseño, si bien la obra de 1986 es bastante pobre a nivel gráfico, es la edición publicada por La Factoría de Ideas la que realmente destaca en este aspecto: las sugerentes ilustraciones en blanco y negro que impregnan por doquier las páginas de El señor de los Anillos. Segunda edición, junto con la tipografía de las fuentes, diseño de las tapas y disposición y configuración de las tablas confieren a esta obra una elegancia que rara vez encontramos en los manuales de rol editados hoy en día. Asimismo, la traducción de esta segunda edición está a bastante mejor nivel en comparación con la clásica de Joc Internacional. También me gustaría mencionar algo que me llamó mucho la atención sobre este libro en su día, -y que fue una de las razones por las que lo compré y aún conservo- como son las sugerentes tablas de críticos y pifias que contiene, basadas en el sistema de "tirada abierta", y que tantos quebraderos de cabeza me han ahorrado a la hora de ingeniar las consecuencias de una tirada fatal o excelente de un jugador.

Por tanto, y ya como conclusión, el primer manual de rol de ESDLA nos da una de cal y otra de arena. Por un lado, y en apenas 300 páginas, tenemos una ambientación soberbia (completada a posteriori por dos bestiarios y más de una docena de suplementos y escenarios de campaña, que reflejaban minuciosamente todas y cada una de las razas y lugares de las obras de Tolkien), que configura una obra extremadamente fiel a la trilogía de Tolkien en todos los aspectos, lo que favorece la preparación de las aventuras por parte del máster y facilita la inmersión de los jugadores en el universo de la Tierra Media. Pero por otro, su obsoleto sistema de juego, basado en tablas de percentiles, podría resultar algo farragoso para másteres y jugadores modernos, en modo alguno acostumbrados a él, con la consiguiente ralentización de la mecánica de la partida. Sólo un director con buena memoria y unos jugadores con experiencia (a poder ser, buenos conocedores de Rolemaster)  serían capaces de sacarle todo el jugo a esta maravillosa pieza de coleccionista que algunos aún conservamos en nuestras estanterías.



REFERENCIAS:

Entrada en Wikipedia sobre "El señor de los Anillos. El juego de rol de la Tierra Media:  http://es.wikipedia.org/wiki/MERP

Comunidad sobre MERP (en inglés): http://www.merp.com/

Suplementos sobre MERP en descarga directa: http://www.lacompania.net/lorien/suplementos

lunes, 1 de octubre de 2012

RÉQUIEM POR LA MARCA

Perdón por el retraso en actualizar, pero he estado pasando una mala racha por cuestiones personales. Al fin y al cabo, somos personas con sentimientos y a veces no nos encontramos al 100%.

El pasado 28 de septiembre fue un día trágico para todos los roleros de España. Las horribles lluvias que asolaron el país se cebaron especialmente en el Levante, y muy en concreto en la zona de Murcia, región esta de la que, desde hace unos años, la Providencia se ha encargado, terremotos y riadas mediante, de que no levante cabeza.

Lo más triste de todo (¿casualidades del destino?) es que, debido a este hecho catastrófico, que tantos cadáveres ha dejado por el camino, un alucinante juego de rol ha pasado a mejor vida. Me refiero a Aventuras en la Marca del Este, un retrospect del D&D Edición Básica que, allá por el año 2010, causó auténtico furor entre todos los roleros nacidos en los 70 y que habían echado las tardes de su juventud delante del juego creado por Gygax y Arneson.

El proyecto, además, tenía un glamour especial, por dos razones. Primero, que se trataba de una iniciativa llevada a cabo única y exclusivamente por aficionados amateurs: una familia de editores de larga tradición. Es decir: detrás de Aventuras en la Marca del Este no había una editorial de primera línea con el único propósito de vender a toda costa, independientemente de la calidad del producto en sí. Aventuras en la Marca del Este era un auténtico fanmade, un productor creado por roleros y para roleros, y eso, en los tiempos que corren, donde todo es aséptico, esquemático y frío, era un hecho digno de agradecer. 

Y segundo: que era un juego completamente "Made in Spain", que es lo mismo que decir "completamente fabricado en el corazón de la bestia", pues de todos es sabido el carácter de "clandestino" y "peligroso" que tiene el rol en España. Por ello, iniciativas como esta, cuya calidad artística, además, estaba fuera de toda duda (tanto las ilustraciones, absolutamente brillantes, en un precioso blanco y negro; como los textos, redactados con un cuidado realmente abrumador), son dignas de tener en cuenta, por lo que tienen de demostración ante el público profano de que los juegos de rol, si se hacen las cosas bien, también pueden ser obras de arte. Y que los españoles, cuando nos lo proponemos, somos capaces de llegar a lo más alto.

Aún recuerdo el furor que causó la salida al mercado de Aventuras en la Marca del Este, con su caja granate, a la antigua usanza, con reminiscencias de la Caja Roja de D&D. Recuerdo también las penurias de la editorial para satisfacer las demandas de los aficionados, que se lanzaron en masa a la tienda online de la editorial (Tesoros de la Marca del Este) y a las tiendas especializadas para hacerse con una de las cajas en las que venía el manual del juego, junto con una pantalla de director, unos dados de colores y un lapicero, como mandan los cánones. Como en los viejos tiempos. Yo aún conservo, en los locales de la asociación, un ejemplar de Aventuras en la Marca del Este, del cual estoy orgulloso. Y aún siguen rodando por nuestras mesas los dados amarillos que venían con él.

Y el proyecto iba creciendo: a través de Internet y de los consejos de los fans, la editorial Holocubierta decidió aumentar su repertorio, y comenzó a sacar a la luz todo tipo de suplementos, manuales, vademécums, escenarios de campaña... a fin de darle a su nuevo mundo, la Marca del Este, un tono de autenticidad y realismo en la línea de la Tierra Media de Tolkien o el Faerûn de los Reinos Olvidados. Incluso sus libros se llegaron a traducir a idiomas como el italiano o el inglés. Hasta publicaron una saga de relatos fantásticos ambientados en los personajes y aventuras de los manuales: Crónicas de la Marca del Este. Tal era la pujanza de este proyecto, que comenzó siendo un simple blog y se fue convirtiendo poco a poco en un coloso de pies de acero.

Sin embargo, todo se termina. Pero lo dramático se da cuando las cosas acaban de forma inesperada y (digámoslo) cruel. Y más dramático si cabe es el hecho de que dicho fin se dé cuando uno está en pleno apogeo. Los elementos acabaron con la Armada Invencible allá por el siglo XVI, y ahora en el siglo XXI han hecho lo propio con todo un universo y las ilusiones de millones de roleros de España al mismo tiempo. En un emotivo post de su blog, Steinkel, el redactor jefe de la editorial, se despidió de todos nosotros para siempre. Aquí tenéis sus conmovedoras palabras.

Por eso, desde este humilde rinconcito de la web, hemos querido mencionar y despedir como se merece a esta iniciativa que tanto satisfizo a tantos y tantos y tantos aficionados de España.

D.E.P. Marca del Este.



Enlaces de interés:

Página web de la editorial Holocubierta: http://www.holocubierta.com/

Entrada en Wikipedia sobre Aventuras en la Marca del Este: http://es.wikipedia.org/wiki/Aventuras_en_la_Marca_del_Este