sábado, 22 de diciembre de 2012

¡FELIZ NAVIDAD!

Desde La Canción del Bardo os queremos desear unas felices fiestas y un próspero año 2013 agárramela a ver si crece. Esperamos que Chtulhu os sea propicio y que vuestros dados saquen siempre 20.

¡Merry Christmas!

martes, 18 de diciembre de 2012

FICHAS ROLERAS MU RICAS

Hola a todos. Hacemos un pequeño paréntesis en los posts referentes a las siete maravillas del mundo friki y actualizamos con algo que seguro que os gusta.

Huevereando en mi disco duro, he encontrado mierda friki fichas roleras que quizás os resulten útiles. Hay de todo: hojas de personaje, hojas de hechizos, hojas de iniciativa... Algunas son material hecho por mí, y no tiene ningún tipo de copyright ni nada por el estilo. Otras son fanmades que estaban colgadas en páginas perdidas por la red para descarga directa, así que su difusión tampoco es ilegal. Además, los roleros tenemos que ser solidarios entre nosotros y compartir nuestro material unos con otros.

Os dejo todo en los enlaces a mi cuenta de Scribd para que les echéis un vistazo y, si queréis, las descarguéis. 

Hoja de control de iniciativa

Hoja de monstruo (en blanco)

LISTAS DE GRIMORIOS Y DOMINIOS D&D 3.5










HOJAS DE PERSONAJE DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS - D&D 3.5
(EL RENACER DE LA SOMBRA)








Elfa hechicera

Y eso es todo. Por hoy.

Gand-Alf aprueba este post.

domingo, 16 de diciembre de 2012

LAS SIETE MARAVILLAS DEL MUNDO FRIKI (Parte II)

3. LAS MINAS DE MORIA

"Tambores, tambores en lo profundo"

"Contemplad el reino y ciudad de la mina del Enano". Eso es lo que les dice Gandalf el Gris a los integrantes de la Compañía del Anillo cuando penetran en los dominios de Balin, hijo de Fundin. Peter Jackson y su equipo, basándose en los diseños de Alan Lee, supieron recrear a la perfección este maravilloso lugar de la Tierra Media en la primera parte de la Trilogía del Anillo y nos regalaron una de esas escenas mágicas con las que nos deleita el cine de vez en cuando. Sin duda, uno de los frutos de la imaginación de Tolkien que tiene que estar por derecho propio en esta lista de las siete maravillas del mundo friki.

¿POR QUÉ DEBE ESTAR EN LA LISTA?

- Porque pertenece a una serie de películas que ganó chopocientos premios.
- Porque forma parte de la Tierra Media, y todo lo que tenga que ver con la Tierra Media MOLA.
- Por el valor simbólico que tiene dentro de la historia de El Señor de los Anillos, pues en ella tuvo lugar uno de los hechos más importantes y, al mismo tiempo, más recordados de toda la Trilogía.

4. EL DELOREAN DE REGRESO AL FUTURO.

"Si vas a fabricar una máquina del tiempo,
¿por qué no hacerlo con clase?"

¿Quién de nosotros no ha querido alguna vez meterse en esta maravillosa máquina del tiempo con forma de coche creada por el doctor E. Brown, encender el condensador de fluzo, alcanzar los 140 km/h y viajar hasta tiempos pretéritos para presenciar cosas como, por ejemplo, nuestro propio nacimiento, la Revolución Francesa o el desembarco de Normandía? Sin duda, Robert Zemeckis y su equipo, con esta maravilla del mundo friki, crearon un icono de la posmodernidad que influyó a toda una generación -la de los 90- y que aún perdura en la imaginería del cine, por un lado, y de la ciencia-ficción, por otro.

¿POR QUÉ DEBE ESTAR EN LA LISTA?

- Porque influyó a toda una generación.
- Porque es un icono de la ciencia ficción.
- Porque es un icono de la posmodernidad.
- Porque ha creado escuela, con cosas como esta, esta o esta.

sábado, 15 de diciembre de 2012

CRÍTICA DE EL HOBBIT

Ayer algunos de nosotros fuimos a ver la peli de El Hobbit: Un viaje inesperado. He aquí nuestro veredicto:

ES DIOS

Así que dejad de perder el tiempo fumando porros y navegando por Internet e id a verla HOY. Pero no mañana, o pasado mañana, o la semana que viene... No. AHORA.

Esta foto refleja fielmente lo que
es la primera parte de El Hobbit

lunes, 10 de diciembre de 2012

LAS SIETE MARAVILLAS DEL MUNDO FRIKI (Parte I)

Hola a todos, secuaces.

El frikismo no sólo es una forma de vida, también sirve como vehículo para desarrollar la imaginación. Tan es así que, a poco que sondeemos, siquiera someramente, la historia de la literatura, el cine o el cómic, nos vamos a encontrar con numerosas manifestaciones (generalmente escultóricas y arquitectónicas) de lo que podríamos denominar como "arte friki".
Dicho esto, abro esta entrada con el objeto de llevar a cabo una idea que se me ocurrió una tarde que estaba yo en el Burger King de mi barrio comiéndome un Long Chicken y que tiene relación con lo que he comentado en el párrafo anterior: ¿Por qué no hacer una lista con las siete maravillas del mundo friki? Al igual que existen unas siete maravillas del Mundo Antiguo, las cuales todos (o al menos, la mayoría) conocemos, ¿por qué no pueden existir del mismo modo, con lo ricos que son los universos frikis, unas siete maravillas frikis? Y entre bocado y bocado, me fueron viniendo a la cabeza varias posibilidades al respecto, las cuales os elenco aquí a fin de que todos podáis comprobar hasta donde llega mi grado de frikismo. Sé que muchos no estaréis de acuerdo con la selección, y me diréis que me he dejado el tintero algunas que deberían estar. Pero me la repampinfla me da lo mismo. Es una lista basada en mi sensibilidad y mis gustos personales y, por lo tanto, totalmente subjetiva. Al que le guste, bien; al que no, que se la pique un pollo que cambie de canal.
Nota Mental: El orden de las maravillas es completamente aleatorio, no tiene nada que ver con la importancia que les pueda dar.

1. EL MAZINGER Z DE TARRAGONA.

Mazinger es fuerte y mi rabo es una furiaaaaaa
Hay proyectos que se idean, se estudian, se preparan y, unas veces de forma feliz y otras con más pena que gloria, se terminan llevando a cabo. Otros, en cambio, aunque se idean, se estudian y se preparan, a la hora de la verdad, ya sea por falta de presupuesto (las más de las veces), ya por la dejadez de sus creadores, ya por los avatares de la caprichosa fortuna, no se hacen realidad. O se hacen realidad tan sólo a medias.
Esto último fue lo que ocurrió, a principios de los 80, con la Urbanización Mar del Plata, en las afueras del pueblo de El Pla de Santa María, sito en la provincia española de Tarragona. Resulta que el arquitecto encargado de realizar la idea era un jodido friki un gran aficionado a la serie Mazinger Z, así que decidió dar rienda suelta a su frikismo y crear a la entrada del recinto una estatua de diez metros del robot protagonista para recibir a los veraneantes que decidieran acudir a la urbanización a pasar sus vacaciones. La efigie se empezó y se terminó, pero ahí quedó la cosa: el presupuesto no daba para más, debido a la envergadura del proyecto (en realidad, la idea era crear una especie de lugar-homenaje a la serie, con estatuas gigantescas de los personajes de Gô Nagai por todo el recinto, a modo de reclamo turístico) y la idea se desechó. No obstante, la gigantesca escultura de fibra de carbono aún permanece ahí, junto a un frondoso pinar mediterráneo, y pese a encontrarse bastante dejada de la mano de Zidane Dios y bastante deteriorada, se ha convertido en un lugar de peregrinaje obligatorio para todos los frikis y aficionados al anime españoles.

Si sois tan jodidamente frikis que queréis más info, podéis encontrarla aquí, aquí, y aquí. Y si os ha sabido a poco, en este enlace tenéis un reportaje que hizo Antena 3 sobre la estatua.

¿POR QUÉ DEBE ESTAR EN LA LISTA? 

- Porque es REAL
- Porque es un producto español
- Porque es japo, y lo japo MOLA.
- Porque se parece al Coloso de Rodas, tanto en su función (recibir a los viajeros) como en sus características.
- Porque ha creado escuela, como lo demuestran otras estatuas gigantescas de robots que hay repartidas por el mundo, como por ejemplo:
a) Los dos Optimus Prime de China (el de Yunnan y el que se hizo delante del estadio de El Nido con motivo de los Juegos Olímpicos de Pekín)
c) El Transformer de Guan Yu que unos estudiantes chinos de historia del arte hicieron como trabajo de fin de grado.
d) El robot gigante de Laputa que hay en el Parque Ghibli de Mitaka (Japón)

2. LA ESTRELLA DE LA MUERTE.

En caso de estreñimiento, utiliza la Fuerza
Poco hay que decir sobre la estación acorazada con forma esférica que hizo construir el Imperio Galáctico para hacer ostentación de todo su poder y que Luke Skywalker, junto con la ayuda de Han Solo, ChewbaccaEl Halcón Milenario y la Fuerza, logró mandar a tomar por saco destruir.

¿POR QUÉ DEBE ESTAR EN LA LISTA?

a) Porque es un icono de la cultura urbana que ha marcado a toda una generación 
b) Porque hace referencia a una saga de películas que aún hoy en día perdura.
b) Porque es Star Wars y Star Wars MOLA.
c) Porque en ella Darth Vader se redimió y se volvió a convertir en Anakin Skywalker, en el que es uno de los momentos más míticos de la historia del cine.
d) Porque en ella se sacrificó y murió uno de mis personajes preferidos de toda la saga, cerrando así un círculo que había sido abierto muchos años antes.

Por ahora, esto es todo. Dentro de unos días, más...

lunes, 3 de diciembre de 2012

IMPRIME Y JUEGA

Hola malandrines.

No sabemos si sois aficionados a los juegos Print & Play. Es más: estamos seguros de que muchos ni siquiera sabéis lo que son.

Nosotros, personalmente, sí que conocemos unos cuantos y también somos aficionados a ellos. Nos parecen una buena forma de entretenerse largamente por muy poco dinero (cosa nada desdeñable en los tiempos que corren), pues basta sólo con descargárselos de Internet, llevarlos a una imprenta para que nos hagan unas copias y, luego, en casa, con algo de tiempo o la ayuda de un colega, hacer una labor manual de corta-pega. Teniendo en cuenta que hoy los juegos de mesa no cuestan menos de 20 euros, creo que tener uno completo y por menos de 10 euros (pues los Print & Play no suelen ser muy vastos) no está nada mal. Además, hay algunos muy buenos, como el que os traigo aquí y que he descubierto esta mañana mientras naufragaba navegaba por Internet.

Se trata de Vera Discordia (a mí me ponen muy cachondo molan mucho los juegos con título en latín), un juego de cartas Print & Play para dos jugadores sobre batallas de ejércitos medievales. Por lo que he podido ver un poco por encima, su diseño visual es espectacular, aparte de su temática fantástico-medieval, así que no he dudado ni un segundo en descargármelo. Ahora sólo me queda leerme las reglas (que, por lo que parece, son sencillas e intuitivas), imprimirlo, montarlo, cogerme a algún secuaz y ponerme a jugar. Ya os contaré qué tal.

(Modo halago ON) La verdad es que este tipo iniciativas (me refiero a los juegos Print & Play) son maravillosas, y demuestran que aún queda gente con ganas, esfuerzo y talento que quiere compartir su afición con los demás. (Modo halago OFF)

Os dejo aquí en enlace con la página oficial del juego, donde podréis descargar el archivo .rar con todos los pdf's necesarios para jugar, incluido el libro de reglas y el propio juego actualizado a la versión 2.0 (la más reciente). En la misma web también tenéis una expansión (llamada Cielo e Infierno) para imprimir y jugar,  aparte de otras muchas cosas, a saber: un resumen rápido de las reglas, para que os hagáis una idea rápida de cómo funciona el juego; varios enlaces a otros juegos Print & Play, entre ellos el Fatal Frame o el Tabernacle; una lista con los nombres, ocupaciones y lugares de nacimiento del creador, los diseñadores y probadores del juego y varios enlaces a otras páginas web con videorreseñas del juego (una alternativa para que todos aquellos a los que no les gusta leer o no quieren perder el tiempo leyendo las reglas aprendan a jugasr) y entrevistas al padre de la criatura.

¿A qué esperáis para descargarlo?

Pikachu aprueba esta entrada.

jueves, 29 de noviembre de 2012

DOS EVENTOS INESPERADOS

Cada vez queda menos para el estreno en España de la primera parte de El Hobbit, la nueva trilogía cinematográfica sobre la obra homónima de J. R. R. Tolkien, que ayer, dicho sea de paso, tuvo su preestreno en la ciudad de Wellington, Nueva Zelanda. Los pocos afortunados que ya la han visto han confesado que es espectacular. Nosotros, personalmente, estamos expectantes pero, al mismo tiempo, confiados en que Jackson y su equipo (con Andy Serkis a la cabeza) habrán hecho un buen trabajo. Y más si contamos con los antecedentes: El Señor de los Anillos marcó un antes y un después en la historia del cine, así que ¿por qué no puede a pasar lo mismo con El Hobbit?

El caso es que abrimos esta entrada para anunciaros dos eventos que seguro hace las delicias de todos los aficionados a la obra de Tolkien en particular y a la literatura fantástica en general.

El primero es la fiesta hobbit que organizará el sábado día 15 de diciembre (esto es, un día después del estreno de la peli) la Casa del Libro de la Gran Vía de Madrid desde las 12:30 hasta las 21:30. La sesión matinal será para los chavales y la vespertina para los adultos. Tal y como se anuncia en su página de Facebook, habrá cuentacuentos, manualidades, sesiones de fotos, sorteos, concurso de disfraces, etc. Y al parecer, en la taberna El Asador habrá 50% de descuento en yantar y bebida.

El segundo es el maratón de El Señor de los Anillos que van a hacer los chicos de la Asociación Salf en la Sala Azul de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid el próximo día lunes 5 de diciembre. Consiste en la proyección de las tres pelis de LA TRILOGÍA en versión extendida de forma continuada, desde las 9:00 de la mañana hasta las 21:00. Doce horas de cine para ir abriendo boca y, al mismo tiempo, homenajear al maestro de maestros. Aquí tenéis el evento anunciado en su Facebook.

Y esto es todo. Dos pepinazos considerables (uno antes y otro después del estreno de la película) para ir metiéndonos en ambiente.

¡Volvemos a la Tierra Media, señores!

Un mediano en una foto mediana.

jueves, 15 de noviembre de 2012

UNA NOTICIA INESPERADA

Ya queda cada vez menos para volver a sumergirnos en los espectaculares páramos de la Tierra Media. Dentro de menos de un mes se estrena la primera parte de El Hobbit, la película más esperada por todos los aficionados a la fantasía desde que se terminó la trilogía (perdón, LA trilogía) de El Señor de los Anillos. En concreto el 14 de diciembre, 7 días antes de que se cumpla la profecía maya sobre el apocalipsis. Así que, como probablemente será una de las últimas cosas que hagamos en esta vida, habrá que disfrutarla al máximo. Yo, personalmente, acudiré al estreno disfrazado, aunque aún no sé de qué.

Pero lo que me ha impulsado a abrir este post no es otra cosa que traeros una alucinante noticia que, pese a producirse hace un par de días, acaba de llegar a mi conocimiento: ya se puede escuchar en stream y completamente gratis (sí, habéis leído bien: GRATIS) la banda sonora completa (sí, también habéis leído bien: COMPLETA) de la película. En realidad se trata de un gigantesco iTune de 1 hora y 45 minutos de duración que la revista Empire ha colgado en su web por cortesía de Apple. Yo ahora mismo, mientras os escribo esto, estoy escuchándola y, he de decir que Howard Shore ha hecho un trabajo maravilloso, en la línea de lo que ya pudimos escuchar en LA trilogía, de modo que a lo largo de su escucha podremos reconocer melodías familiares, como las que hacen referencia a los hobbits o a la Sombra, junto a otras de nueva cosecha. En suma, todo muy épico y muy emotivo. Como debe ser.

Aquí os dejo el enlace de la web de Empire con la BSO en stream. No obstante, le falta una pieza, que no es otra que la "Canción de la Montaña Solitaria" (Song of the Lonely Mountain) interpretada por Neil Finn, la cual podréis escuchar en el vídeo que os cuelgo al final de esta entrada. Para mí, se trata de una composición bastante mierdera floja. Aun así, que la disfrutéis tanto como la he disfrutado yo.


P.D.: La parte en la que canta Thorin (Richard Armitage) junto a los demás enanos la Canción de la Montaña Solitaria pone, sencillamente, los pelos de punta.

martes, 13 de noviembre de 2012

ESTA SEMANA TENEMOS...

Este jueves día 15, a partir de las 17:30 y hasta que el cuerpo aguante (o los bedeles nos echen), estaremos en el local de nuestros amigos de G.R.E.B.A.S., en la facultad de Ciencias Geológicas de la Universidad Complutense de Madrid, haciendo partidas de demostración de Mansiones de la Locura y su expansión Alquimia Prohibida.

Ahí queda eso. Cthulhu fhtagn!

Todo el universo Lovecraft en una puta caja de cartón.

RESEÑAS: TOLEDO 1085, o cómo lo español también puede ser de calidad.

Uno de los principales vicios de los españoles es nuestra proverbial pereza. Vivimos en un país bendecido por la climatología y de una gran riqueza gastronómica, y por ello tendemos a preferir el ocio al trabajo duro. Pero, siendo esto verdad, también es justo reconocer que cuando los españoles nos ponemos el mono de trabajo somos capaces de hacer las cosas tan cojonudamente bien como los mejores. Tal es el caso del producto que os presento aquí: Toledo 1085, una maravilla diseñada por Javier Domínguez que, pese a no ser uno muy aficionado a los juegos de subasta, pasó a convertirse, desde la primera vez que lo probé, en uno de mis preferidos de todos los tiempos.


Toledo 1085 es un juego de subastas (o pujas) en el que los jugadores desempeñan el papel de nobles que, por orden del rey Alfonso VI de León y Castilla deben reconstruir la recién conquistada ciudad de Toledo (la nueva capital del reino) a base de edificar los distintos distritos que la configuran, con objeto de convertirla en la urbe más gloriosa de toda la Península Ibérica. Dichos distritos están formados por sectores, que no son otra cosa que familias de cartas distinguibles por un color y un símbolo característico: el sector de la ciencia, de color azul y simbolizado por un compás; el sector del comercio, de color verde claro y simbolizado por una balanza; el sector de la cultura, de color verde oscuro y simbolizado por un tintero; el sector de la religión, de color marrón y simbolizado por un libro; y el sector de la nobleza, de color violeta, que actúa como sector comodín y cuyo símbolo es una corona. Dentro de cada familia, además, podemos encontrar cartas correspondientes a los distintos colectivos religiosos que poblaban la Ciudad Imperial durante sus primeros años de vida: los cristianos (simbolizados por una cruz), los musulmanes (simbolizados por una media luna menguante) y los judíos (simbolizados por la estrella de David). Y, asimismo, cada carta está numerada con una cifra que va del 1 al 4 y que corresponde con la puntuación de dicha carta.

Junto a estas cartas, que podríamos llamar "estándar", existen otras consideradas "especiales", cada una de ellas con una habilidad muy guay que afecta sobremanera al desarrollo general del juego. Estas cartas también pueden salir a subasta y son, en concreto, cinco: el bufón (que lo que hace es suplantar una carta de un sector determinado de un jugador distinto del que la "compró", quedando dicha carta eliminada del juego), el pícaro (que lo que hace es permitirle al que la "edificó" robar, una vez por ronda, una moneda de vellón de uno de los demás jugadores, a su elección, antes de empezar el primer turno de subasta), el prestamista (que le permite al que la "compró" convertir una y sólo una de sus monedas de plata en oro una vez por ronda de puja), el acuñador (que es como el prestamista sólo que convierte en plata las monedas de vellón) y el heraldo real (que es la carta especial más puta agresiva de todo el juego, pues le permite al jugador que la "compró" dos cosas: o bien se la queda y se anota 4 puntos para su ciudad o bien, tras un acuerdo con este, la intercambia por una carta de otro jugador, sin restricciones)

Todos los jugadores comienzan con una cantidad de "dinero" específica (en realidad las "monedas" son fichas de colores): una moneda de oro (una ficha de plástico dorada), dos de plata (fichas de plástico de color plateado) y cinco de vellón* (fichas de plástico de color cobrizo). Ese dinero siempre es el mismo, es decir, no es acumulable de ronda a ronda, de modo que si al finalizar todas las pujas a algún jugador aún le sobran "monedas", no tendrá más remedio que descartarlas, pues la cuantía inicial (es decir: una moneda de oro, dos de plata y una de vellón) vuelve a repartirse entre todos los jugadores cada vez que se termina una ronda de puja.

En cada ronda salen a subasta dos tipos de cartas: primero, se colocan boca arriba sobre la mesa una tras otra tantas cartas como jugadores hay más uno (a esto se le conoce como "propuesta del rey"), y luego cada jugador, empezando por el que abre la ronda, escoge dos cartas del mazo, selecciona una y la coloca boca abajo a continuación de la última carta colocada sobre la mesa (a esto se le conoce como "propuesta de los nobles"), siempre una detrás de otra, formando una fila. De modo que, como máximo, teniendo en cuenta que al juego no pueden jugar más de cuatro jugadores, pueden salir a subasta 9 cartas: 5 boca arriba y 4 boca abajo.
A continuación comienza la ronda de subastas, cada una de ellas dividida en turnos (tantos como cartas a subasta hay) en el que los jugadores pueden o superar la puja anterior o pasar, con una única salvedad: el jugador inicial de cada turno está obligado a pujar. Si pasan, no pueden seguir pujando hasta el siguiente turno. Si superan la puja (nunca pueden igualarla, lógicamente) y el resto de jugadores pasa, entonces obtendrán la carta subastada ese turno, la cual han de "edificar" (es decir, colocar boca arriba en la mesa delante de ellos) dentro del sector (o familia) correspondiente: las azules con las azules, las marrones con las marrones, y así sucesivamente. Las violetas (correspondientes al distrito noble) pueden ser colocadas en cualquier otra familia, al tratarse de comodines. Cuando un jugador edifique todos y cada uno de los cuatro distritos (el noble no se cuenta, puesto que, como es un comodín, no forma sector por sí mismo) y, además, sume 10 puntos en total entre todas las cartas de dicho sector (o familia), el juego termina y se cuentan los puntos.

A la hora de edificar en cada sector, en general, los jugadores no tienen restricciones (es decir, pueden edificar cartas repetidas e incluso pasarse de los 10 puntos límite), pero han de tener en cuenta una cosa: si logran que en un mismo sector haya al menos una carta de cada grupo religioso (es decir, una cristiana, una musulmana y una judía) entonces obtendrán dos ventajas: por un lado, automáticamente suman 2 puntos extra al cómputo total de dicho sector; por otro, ese sector queda "blindado" ante las habilidades de las cartas especiales (es decir, el bufón o el heraldo real no pueden ni suplantar ni intercambiar respectivamente una carta de dicho sector). Asimismo, dependiendo del número de sectores que logren completar obtendrán bonificaciones o penalizaciones al cómputo total de su puntuación final, con lo que la victoria no depende tanto de comprar todas las cartas cuanto de comprar las cartas adecuadas, y puede darse el caso de que el jugador con el distrito más grande no sea el que gane.

Como vemos, la premisa del juego es tan atractiva como innovadora: construir entre todos los jugadores una de las ciudades más hermosas y con una de las historias más fascinantes de toda España. Y es que en nuestro país no hay un lugar que destile tanto medievalismo como Toledo. Y todo lo medieval, hoy en día (quizás por nuestra herencia decimonónica) llama mucho la atención. Lo más chulo de Toledo 1085 es que este espíritu de la Edad Media está perfectamente reflejado: no sólo en la división de los distritos en sectores y de estos en religiones (tal y como ocurría, y aún sigue ocurriendo, en la principal ciudad de Castilla), sino que el diseño de todas y cada una de las cartas es jodidamente ALUCINANTE (así, con mayúsculas), pues sus dibujos recuerdan a los típicos grabados de los códices de los siglos XIII y XVI. Asimismo, dependiendo de cada puntuación, sector y religión, dichas ilustraciones también van a variar: por ejemplo, dentro del sector religioso, la carta 2 de los cristianos va a poseer un dibujo concreto (una Biblia con el dibujo de Adán y Eva y el Árbol de la Ciencia) y distinto al de la carta 2 del mismo sector de los judíos (un rabino leyendo un pergamino con la Torá) y distinto también al de la carta correspondiente de los musulmanes (un hombre con turbante leyendo el Corán). De modo que la riqueza visual y artística de Toledo 1085 es, sencillamente, espectacular, y merece la pena gastarse los 20 euros que cuesta sólo por ello: entre los 117 naipes que lo configuran (116 cartas más la "carta de cetro", que va rotando, y marca el jugador inicial en cada turno), el mismo dibujo sólo se repite una decena de veces.
Otros dos aspectos curiosos de este Toledo 1085 son, por un lado, que se juega sin cartas en la mano: las cartas van directamente de la mesa (zona de subastas) a la mesa (zona de distrito); y por otro, que la "edificación" de cartas especiales (bufones, pícaros, acuñadores y prestamistas) le da una gracia peculiar al juego, pues el hecho poseer una moneda de oro, plata o vellón más o menos que el rival puede suponer la diferencia entre comprar o no un distrito X y, por lo tanto, la diferencia entre sumar más puntos que tu adversario.

Sin embargo, no todo son maravillas en este Toledo 1085. Por lo que respecta a su jugabilidad, hay que concluir que, a pesar de tratarse de un juego para de 2 a 4 jugadores, flaquea bastante con menos de tres. A esto hay que añadirle su ritmo lento, medieval, que provoca que, a veces, los jugadores puedan perder el hilo de la partida. También me he dado cuenta, a lo largo de las innumerables partidas, que, en ocasiones, se genera cierta confusión entre las cartas del sector del comercio (verde claro) y el sector de la cultura (verde oscuro) debido a la coincidencia de colores entre ambos sectores. Quizás si el diseñador hubiera elegido dos colores distintos para cada uno de estos sectores (verde y amarillo, o verde y rojo, o verde y naranja, por ejemplo) este inconveniente habría quedado resuelto. Del mismo modo, se trata de un juego que, inevitablemente, recuerda por momentos al clásico Ciudadelas, pese a que ambos poseen mecánicas y trasfondos completamente diferentes. Dicho de otro modo: no se trata de un juego original al 100%, pues toma como base un producto anterior, y, mientras uno juega, no puede evitar que le vengan a la cabeza reminiscencias de la obra maestra de Bruno Faidutti. Con todo, estos aspectos, a mi juicio, han de considerarse como fallos menores, meros "lunares" que no opacan en modo alguno la calidad global de este maravilloso juego de cartas editado por la casa Edge.

Y poco más hay que decir al respecto. Simplemente que Toledo 1085 es recomendable al 100%, tanto para los que son aficionados a los juegos de subasta como para los que no, fundamentalmente por tres aspectos: su estética visual, realmente fascinante; su trasfondo histórico, perfectamente recogido en el espíritu del juego; y su mecánica innovadora, con cartas que van de una zona de la mesa a otra zona de la mesa sin pasar antes por las manos de los jugadores.


A FAVOR:

- El diseño de las cartas, de un barroquismo, un cuidado y una delicadeza que realmente enamora. Así, Toledo 1085 es una auténtica delicia para la vista. Incluso el aspecto de la caja del juego y el anverso de las cartas son la polla con cebolla sugerentes.
- El trasfondo histórico-medieval que invade todo el juego.
- Que las monedas en realidad sean fichas de colores, cada uno de ellos correspondiente a un material de acuñación: dorado para las monedas de oro, plateado para las de plata y cobrizo para las de vellón.
- Que es un producto español y, además, bien hecho, cosa que demuestra que, si nos ponemos en serio, los españoles, más allá de jugar al fútbol, podemos hacer bien las cosas.

EN CONTRA:

- Que en ocasiones el diseño de las cartas genera confusión, debido a la coincidencia de colores entre dos sectores distintos.
- Su exasperante lentitud.
- Que recuerda demasiado al Ciudadelas de Faidutti.


Nombre: TOLEDO 1085
Autor: Javier Jesús Domínguez Cruz
Sello en España: Edge
Nº jugadores: 2-4
Duración: 45-50 min.
Idioma: Español (sólo las reglas)
Dependiente del idioma: No

VALORACIÓN: 4,5/5

*El vellón es una aleación de plata y cobre con la que se solían fabricar las monedas y las alhajas de la antigüedad, generalmente en épocas de carestía de metales nobles y devaluación monetaria, como por ejemplo solía ocurrir tras las campañas militares.


jueves, 1 de noviembre de 2012

ESTA SEMANA TENEMOS...

VIERNES: Partidas de RISK: El Señor de los Anillos.

SÁBADO: Partidas de Juego de Tronos y juegos de la ludoteca.

¿Te lo vas a perder?

Cuando me pongo el anillo, veo el ojete de Saurón.

miércoles, 31 de octubre de 2012

¡ESTO ES HALLOWEEN!

Sí, lo sé. Sé que es una americanada y otra excusa más para salir por ahí a alcoholizarse burdamente. Pero... ¿Y lo que mola? Porque hay que reconocer que vestirse de fantoche y ponerse a hacer el cabra es una cosa que está guay. 
Yo ya tengo preparado mi disfraz, y es verdaderamente terrorífico. ¿Tenéis vosotros ya el vuestro?


lunes, 29 de octubre de 2012

EL PORQUÉ DE TODO.

Hola.

Mucha gente nos pregunta por qué nos llamamos "La Canción del Bardo". La verdad es que fueron muchas las razones que nos llevaron a elegir ese nombre, pero una de ellas (quizás la fundamental) la podéis encontrar justo debajo de estas letras. Sólo me queda desearos que la disfrutéis. Y recordad: ¡que vuestros dados saquen siempre 20!



viernes, 26 de octubre de 2012

EDGE DAYS 2012

En nuestro afán por difundir los eventos freaks que de vez en cuando se organizan en Madrid, hoy os traemos uno que, a mi juicio, hará las delicias de todos los aficionados a los juegos de mesa. Se trata de los Edge Days, un evento que la casa Edge lleva organizando dos años (con este) y que consiste, básicamente, en reunirse en un lugar de Madrid con otros tipos tan frikis como tú (o más) y ponerse allí a jugar a juegos de mesa, rol y cartas hasta que te den los siete males. Así de simple.
La entrada cuesta 25 euros (si la sacas durante el mes de octubre; si esperas a noviembre tendrás que pagar 30 euros, por listo) e incluye un juego de mesa (a elegir de un amplio catálogo) del cual te harán entrega nada más entrar, así como el uso y disfrute de todas las infraestructuras en las que se celebrará el evento, que este año en concreto será en el NH Parque Avenidas (el año pasado fue en el Parque de Atracciones y moló mogollón, porque la entrada al evento incluía también la entrada al parque, con lo que te podías montar en las atracciones que quisieras). Se celebra los días 10 y 11 de noviembre (sábado y domingo, respectivamente) y si tenemos en cuenta que Edge tiene en su catálogo muchos de los mejores juegos de mesa de los últimos 20 años, hay que concluir que la cosa realmente merece la pena. Además, no sólo habrá  una ludoteca libre, sino también demostraciones de los últimos productos de Edge en el mercado, así como campeonatos de Juego de Tronos, Gears of War, Ciudad de Ladrones y El señor de los Anillos.

Os dejo el enlace al sitio para que le echéis un vistazo y, si queréis, saquéis la entrada. La Canción del Bardo, por supuesto, estará allí.




miércoles, 24 de octubre de 2012

ESTA SEMANA TENEMOS...

VIERNES: Partidas libres de Mansiones de la Locura + Alquimia prohibida.

SÁBADO: Partidas libres de Magic The Gathering y juegos de la ludoteca.

¡Los laúdes vuelven a sonar! Who's in?

El shoggoth no es malo. Sólo hay que comprenderlo.

CUANDO LAS ESTRELLAS SE ALINEAN

Hay ocasiones en que, efectivamente, las apariencias engañan. Tal es el caso de la película The call of Cthulhu, una cinta muda y en blanco y negro que, sin embargo, fue rodada en 2005 por la H. P. Lovecraft Historical Society. La decisión de realizar el filme con una estética antigua (fallos en el celuloide, sobreactuación de los actores, efectos especiales cutresalchicheros, intertítulos impresos en un fondo negro...) no puede ser más acertada, pues en verdad parece que los espectadores estemos viendo una película rodada en los años 20, época en la que Lovecraft ambientó todos sus relatos, más que en los albores del siglo XXI. No tengo que deciros que, para el que esto escribe, es la mejor traslación a la pantalla que jamás se haya hecho de una obra de Lovecraft.

La película, de 45 minutos de duración, se puede ver completa a través de Youtube. Os la cuelgo aquí por si no la conocéis, junto con unos otros enlaces de interés.


REFERENCIAS:

Ficha de la peli en Cthulhu lives!, la web de la HPLHS (en inglés): http://www.cthulhulives.org/cocmovie/

Ficha de la peli en IMDB: http://www.imdb.es/title/tt0478988/


lunes, 22 de octubre de 2012

RESEÑAS: BATMAN Y LOS HOMBRES MONSTRUO.

De todas las historias protagonizadas por Batman, siempre he pensado que aquellas que tienen como villano al doctor Hugo Strange son las más fácilmente olvidables. Sin embargo, tras leer Batman y los hombres monstruo, un remake (¡sí, amigos! ¡También hay remakes en el cómic!) de una obra clásica publicada en los años 40, he tenido que tragarme, una vez más, mis palabras. Este cómic, bastante desconocido dentro de la bibliografía del Señor de la Noche, no sólo es una excelente recreación moderna del personaje creado por Bob Kane y Bill Finger allá por los años 30, sino también un punto de inflexión en el universo batmaniano que, por aquel entonces, estaba desarrollando, con dispar fortuna, la editorial DC.

Con un trazo clásico y austero, alejado por completo de las imágenes espectaculares y coloridas (al estilo Marvel) tan del gusto de los dibujantes yanquis actuales, Batman y los hombres monstruo nos relata, a través de una serie de seis episodios, una historia en dos frentes, los cuales terminarán por cruzarse a lo largo del inesperado desenlace: de un lado, tenemos la lucha de Batman por la destrucción de las redes que el crimen organizado ha tejido por todo Gotham, gracias fundamentalmente a las influencias de Sal Maroni y su jefe, Carmine Falcone, alias "El Romano"; por otro, vemos cómo el Cruzado Enmascarado tiene que enfrentarse a unos enemigos cuya mente habría sido incapaz siquiera de imaginar cuando decidió enfundarse el manto del murciélago: los hombres monstruo, unas creaciones sobrenaturales surgidas de la mente enferma de ese villano tan poco conocido pero al mismo tiempo tan sugerentemente fascinante como es Hugo Strange, y que le sobrepasan por completo en tamaño y fuerza. Será precisamente en esta aparentemente incompatible mezcla de novela negra y relato pulp donde se encuentre el principal encanto de esta obra.



Otra de las bazas importantes de este volumen la hallamos en la atípica caracterización de Batman/Bruce Wayne que lleva a cabo Matt Wagner. En palabras del propio autor: "Hay cierta tendencia a hacer parecer a Batman como un tipo severo y beligerante, lo cual lo conduce a los límites de lo que se puede considerar un mal tipo. Prefiero verlo de un modo más heroico. Es realmente determinado pero educado, un buen tipo, un héroe. [...] No es simplemente un soldado severo que asume que ese es el modo en que siempre funcionará el mundo. Si ese fuera el caso, no estaría peleando". Y es que en Batman y los hombres monstruo nos vamos a encontrar con un Batman más humano y más cercano al lector que el personaje épico y "peliculero" (de tono marveliano) tan habitual de los cómics que estaba editando DC por aquella época. Un Batman realista, vulnerable, plausible. Y también, inexperto, como el que ya se nos había retratado dieciocho años atrás en Batman: Año uno. De hecho, la influencia de la novela gráfica de Miller y Mazzuchelli en Batman y los hombres monstruo es capital, tal y como indica el propio Wagner, para quien este trabajo es una especie de "Batman: Año 1.5", situado, según él, justo "antes de la aparición del Joker, pero después de Capucha Roja". En este sentido, es magistral la secuencia en la que el Caballero Oscuro se enfrenta por primera vez a las aberraciones de Strange, merced a la trampa que le tiende este, y se da cuenta de que su principal arma, -el miedo, aquello que en realidad confiere sentido a la figura y el atuendo del Señor de la Noche- ahora no funciona, por lo que tiene que echar mano de otros recursos para salvar la vida. Vemos, por tanto, un Batman más en la línea detectivesca de las creaciones de Christopher Nolan, Brian Azzarello, Frank Miller o Alan Moore y que no tiene nada que ver con ese "pateaculos" tan típico de las obras de los años 90, entre ellas las pelis de Tim Burton o Joel Schumacher o las infumables historias de Grant Morrison. Y que, al mismo tiempo, le sirve al autor, en una maniobra de alta escuela narrativa, para desarrollar un espeluznante juego de intelecto entre el Hijo de la Noche y el malévolo doctor.

En cuanto al apartado gráfico, cobra especial relevancia tanto el dibujo elegante pero a la vez de trazo sencillo de Wagner como la magnífica coloración de Dave Stewart, en tonos pardos, grises y azules, confiriendo a Batman y los hombres monstruo un tono tradicional que recuerda la obra original de la que procede y la cual recrea. Asimismo, la disposición de las viñetas, separadas por el típico borde blanco, contribuye también al carácter "clasicista" que impregna toda la serie, aparte de facilitar extremadamente la lectura. Un clasicismo este que va parejo con la prosa de los textos, también obra del propio Wagner, exenta por completo del habitual lirismo con el que gustan de deleitarnos algunos guionistas de cómic con menos oficio que el autor de Pensilvania.



Pero no todo son maravillas en Batman y los hombres monstruo. A mi juicio, la obra posee un pero que provoca que no merezca el calificativo rotundo de obra maestra, y que no es otro que el insulso personaje de Julie Madison, una de las primeras novias de Bruce Wayne (que, dicho sea de paso, tiene una aparición fugaz en esa cosa de celuloide llamada Batman y Robin, encarnada por la modelo australiana Elle MacPherson). No es muy habitual encontrar en la bibliografía la imagen del Batman "enamorado" (si dejamos de lado, claro está, todas aquellas obras en las que aparece Talia Al Ghul, el auténtico y único amor del Señor de la Noche), pero en este caso el hecho es de especial relevancia por la simple razón de que el citado personaje no juega ningún papel importante dentro del relato, más que el de "mujer florero", el de adorno femenino del Bruce Wayne playboy. Desde mi punto de vista, las partes en las que aparece Julie, tanto sola como acompañada por Wayne, están metidas con calzador, y tienen como único propósito el de rellenar páginas, aparte de ralentizar considerablemente el flujo de la historia. No será así, sin embargo, en la continuación de esta obra (Batman y el monje loco), en la que Julie Madison sí que contará con un papel de cierta envergadura.

Y para concluir, a modo de curiosidad: en el cómic también encontramos, aunque sólo de pasada, a una neófita Catwoman en la que posiblemente sea una de sus primeras misiones (si no la primera), jugando un papel importante tanto en la vida de Batman (aunque eso lo descubriremos más tarde) como en el de la propia ciudad de Gotham.

En suma: Batman y los hombres monstruo, a pesar de tratarse de una obra desconocida dentro de la literatura sobre el Cruzado Enmascarado, es un relato sobre el primer Batman muy a tener en cuenta por  parte de los aficionados al personaje, fundamentalmente a causa de tres aspectos: por su factura impecable, por lo que a grafismo respecta, con unos personajes y una ambientación auténticamente sombrios, como debe ser en el universo gothamita; por su sugerente historia, mezcla de novela policíaca y de serie B al mismo tiempo; y, sobre todo, por mostrar uno de los principales atractivos del Caballero Oscuro, como es, precisamente, su autodidactismo: cómo Batman fue autocréandose, desde sus primeros pasos como justiciero outsider hasta su conversión en el superhéroe maduro, adulto e invulnerable sobre el que tantas historias se han contado.

Edito: la edición que tengo es la de Planeta de Agostini, que es excelente, tanto en el tamaño, grosor y peso del volumen (que lo hacen sumamente manejable) como en el material de las tapas y la calidad de los folios. No sé cómo lo hará ECC cuando decida publicar de nuevo esta obra, pero la verdad es que tiene el listón bastante alto.

REFERENCIAS:

Entrada en Wikipedia sobre Batman y los hombres monstruo (en inglés): http://en.wikipedia.org/wiki/Batman_and_the_Monster_Men

Entrevista a Matt Wagner en Comic Book Resources, en la que habla sobre Batman y los hombres monstruo (en inglés): http://www.comicbookresources.com/?page=article&id=5757

Reseña en Zona Negativa: http://www.zonanegativa.com/?p=4754

Reseña en Comicdom (incluye link de descarga directa): http://comicdom.blogspot.com.es/2012/07/descarga-directa-batman-y-los-hombres.html



Título: BATMAN Y LOS HOMBRES MONSTRUO (Batman and the monster men)
Autores: Matt Wagner (dibujo y guión) y Dave Stewart (colores)
Año de publicación en USA: 2006 (DC cómics)
Año de publicación en España: 2007 (Planeta de Agostini)

VALORACIÓN: 4,5/5

martes, 9 de octubre de 2012

EL ROL EN EL CINE: The Gamers

El rol siempre ha sido un tema muy poco tratado por el cine. No obstante, hay algunas películas que reflejan muy bien lo que son los juegos de rol y el espíritu de diversión y buen rollo que existe cuando un grupo de amigos se junta en torno a una mesa y se pone a tirar dados y a garabatear una hoja llena de números y tablas. Una de ellas, quizás la más desconocida, sea The Gamers (Matt Vancil, 2002), una peli rodada en formato casero y que nunca llegó a estrenarse en las salas de cine (fue editada directamente en vídeo), pero que con el paso del tiempo ha llegado a convertirse en una obra de culto.

Este (no sé cómo definirlo...) ¿"docufreak"? no es otra cosa que la filmación de una sesión de rol que seis universitarios celebran en la residencia en la que se alojan. La peli está contada desde dos perspectivas: por un lado, lo que ocurre en la habitación de la residencia, con los chavales delante de una mesa, rodeados de libros, hojas y dados; y por otro, lo que ocurre en el mundo fantástico del rol, con los mismos chavales caracterizados como sus personajes, entrando en tabernas, atravesando ríos, enfrentándose a emboscadas... 

Pero la coña marinera lo divertido de la peli está, aparte de en su realización cutre salchichera a más no poder (la sangre se ve que es sirope, el vestuario está comprado en una tienda de disfraces, la nitidez de la imagen es el secreto mejor guardado después del caso Roswell, el montaje es pésimo...), en el hecho de que refleja PERFECTAMENTE lo que es una partida de rol: en la peli hay multitud de situaciones que todos los roleros hemos vivido infinidad de veces SPOILER como por ejemplo lo que sucede en la taberna, robo de pantalones incluido; o lo que ocurre al entrar en la guarida de The Shadow (¡THE SHADOW!) con el bárbaro comiéndose tropecientos puntos de daño a causa de una trampa indetectable; o lo que pasa con el mago justo antes de cruzar el río FIN DE SPOILER, de modo que es inevitable que nos sintamos identificados con los protagonistas de la peli. 
Tal fue el éxito del (no sé si llamarlo largometraje, porque su duración no llega ni siquiera a los 60 minutos) filme que seis años más tarde, en 2008, se estrenó su secuela The Gamers 2: Dorkness Rising, la cual, sin embargo, y desde mi punto de vista, no alcanza la maestría de la primera parte, a pesar de que en ella aparece el bardo Flynn. En suma: una obra de visión OBLIGATORIA para cualquiera que se diga freak.

La peli se puede encontrar completa en Youtube, en cinco partes de 10 minutos cada una, con subtítulos en español, ya que, al tratarse de un proyecto amateur, lógicamente, no está doblada a otros idiomas. Os dejo aquí abajo los enlaces:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5.

lunes, 8 de octubre de 2012

TEORÍA DE LOS 7 MITOS (Parte II)

CUARTO MITO: Los juegos de rol fomentan la violencia.

Aunque el combate es un elemento muy presente en la mayoría de los juegos de rol, este no es tomado como la única solución posible ante los problemas que se les plantean a los jugadores. De hecho, antes que del combate, normalmente se suele echar mano de recursos como la persuasión, la diplomacia o el soborno a la hora de interaccionar con un personaje no jugador. La mayoría de los manuales hablan de culturas, razas, gentes y tradiciones muy distintas que interaccionan entre sí de múltiples formas, de las cuales el combate es tan sólo una de ellas. La violencia, en los juegos de rol, siempre es el último recurso ante una presunta dificultad. Si el Advanced Dungeons & Dragons, por ejemplo, fuera el equivalente rolístico del Quake, por ejemplo, cabría de sobra en un manual de 100 páginas. Sin embargo, y como mero apunte, dicha obra sobrepasa los 300 folios.
Por otro lado, hay que tener en cuenta que los conflictos siempre han estado presentes a lo largo de la historia de la humanidad. No en vano, el siglo XX (nuestro siglo) fue considerado por los historiadores como "El siglo de las Guerras". Por lo tanto, sería inútil desdeñar la confrontación a la hora de abordar una partida de rol, toda vez que el mundo de fantasía que aparece en estos juegos ha de ser un reflejo, más o menos fiel, del mundo real. También es importante destacar que los primeros manuales de rol de la historia estaban ambientados en un mundo fantástico-épico de tipo medieval, y, como todos sabemos, en una época como la Edad Media la violencia era algo no ya presente, sino cotidiano. De modo que, para que las partidas ambientadas en un universo de este tipo tengan cierta verosimilitud, han de poseer, al menos, ciertas dosis de conflicto.

QUINTO MITO: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

Es curioso que, para la mayoría de las personas en la sociedad actual, un aficionado al deporte que no para de hablar de los partidos de su equipo favorito no sea un obseso, y sin embargo un tipo que juega al rol una vez por semana sí lo sea. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: que pase el tiempo. Una persona que pasa muchas horas jugando al rol sería simplemente una persona que pasa mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos de rol no fueran una parte de la ecuación. En el rol, como en cualquier cosa de la vida, lo que de verdad importa son la responsabilidad personal y la madurez. Jugar al rol no es una distracción más obsesiva que cualquier otra. Simplemente involucra más la inteligencia que el resto de aficiones, y por eso se puede llegar a pensar que "enajena" la personalidad de cada uno. Pero quizás sea ese rasgo de "mecanismo de evasión" de la realidad cotidiana que poseen los juegos de rol lo que tanto temen todos aquellos que los critican.

SEXTO MITO: Los juegos de rol convierten a sus participantes en criminales.

En muchas ocasiones, se les ha culpado a estos juegos de provocar que gente "aparentemente normal" (lo pongo entre comillas porque... ¿qué es ser "aparentemente normal"?) cometa crímenes que nunca habrían soñado realizar si no se hubieran implicado en ellos. Esta idea, tremendamente absurda para cualquier rolero (que, a la hora de jugar, tan sólo tiene delante una hoja de papel con números, un lapicero y una colección de dados de colores), sin embargo es bastante plausible para mucha gente. Pero lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comisión para el Progreso de los Juegos de Rol, en sus siglas en inglés), en los crímenes presuntamente cometidos "por los juegos de rol" encontramos otros muchos, y más comprensibles, factores. Lo que en realidad ocurre aquí es que un titular del tipo: "Un niño víctima de abusos mata a sus padres" no vende tantos periódicos como uno del tipo: "Un juego enseñó a un niño a matar".



SÉPTIMO MITO: Los juegos de rol inducen al suicidio.

Este mito nació y tuvo gran auge en Estados Unidos, pues fue allí donde, el 9 de junio de 1982, Irving Pulling, un asiduo jugador de D&D se quitó la vida de un disparo en el pecho. Desde entonces, su madre, Patricia Pulling, comenzó una cruzada contra todos los juegos de rol, hasta el punto de fundar la BADD (Bothered About Dungeons & Dragons), una asociación encargada de proscribir y denigrar cualquier atisbo de rolismo en el mundo, y que encontró una gran acogida por parte de algunas de las principales sectas sociedades fundamentalistas ultrarreligiosas de Norteamérica.
No obstante, han sido muchos los estudios de prestigio que han demostrado que la relación entre los suicidios y el rol son mera coincidencia. El CAR-PGa, por ejemplo, ha analizado todos los suicidios relacionados con los juegos de rol y ha encontrado circunstancias ajenas a los mismos en todos y cada uno de ellos: alcoholismo, patologías mentales o emocionales, falta de formación básica, etc. Y también ha demostrado que el índice de suicidio entre la gente que juega al rol es mucho menor que la media de la que no lo hace.

Estos fueron los siete mitos enunciados en 1988 por el fundador de la CAR-PGa, William Flat. No obstante, el folclore moderno se ha encargado de crear otros dos, a cual más descabellado.
El primero es que los juegos de rol son machistas y proscriben a la mujer. Nada más lejos de la realidad. Sí es cierto que algunos juegos de rol son claramente "misóginos", como los de temática medieval, en el sentido de que relegan a los personajes femeninos a un segundo lugar o bien al desempeño de profesiones un tanto denigrantes (prostitutas, taberneras, etc.) Pero ese inconveniente no debemos achacárselo al juego en sí sino a la época en que este está ambientado: durante la Edad Media el estatus de la mujer era claramente inferior al del hombre, y si un juego de rol quiere ser verosímil ha de reflejar en sus reglas esta contingencia. También es verdad que hay más roleros que roleras, aunque esto tampoco es nada extraño. De todos es sabido que la mujer siempre ha tardado más que el hombre en incorporarse a ciertas áreas de la sociedad, pero eso no quiere decir necesariamente que esas áreas sean per se misóginas.



El segundo de los mitos urbanos que ha surgido en torno al rol ha sido el que afirma que los juegos de rol son infantiles. Para empezar, hay que contar con la vaguedad semántica del concepto "infantil". Puede haber chavales de 12 años de una madurez abrumadora y señores de 65 años que sigan comportándose como niños de teta. Por lo tanto, la línea que separa lo "infantil" de lo "adulto" es tan fina que a veces los límites entre lo uno y lo otro son difusos. Sí es cierto que hay juegos de rol enfocados hacia un público más joven y otros que requieren una cierta experiencia vital, pero de ahí a decir que "son cosa de niños" hay un mundo. Por otro lado, hay que tener en cuenta también que, como se ha dicho antes, en los juegos de rol son necesarias una cierta experiencia vital y una gran madurez mental para ser capaz de solventar eficazmente (esto es, sin recurrir a la violencia, tratando de cooperar lo máximo posible, siendo diplomático, tolerante y dialogante...) los obstáculos propuestos por el máster.

Así que, y ya para concluir, como vemos, todo lo que se opina y escribe en los medios de comunicación en torno a los juegos de rol no se reduce más que a vender periódicos o a evitar que la audiencia cambie de canal. En suma: a provocar morbo.

REFERENCIAS:

TIZÓN, Rocío (2010): "Mitos y leyendas sobre los juegos de rol", Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la sociedad de la información, 11 (3), 425-425, Universidad de Salamanca, Salamanca. Versión electrónica en Redalyc.

CALE, Charney (2002): "The real truth about Dungeons & Dragons"

Varios artículos en pdf aparecidos en la web Dreamers sobre los beneficios de los juegos de rol:
http://dreamers.com/defensadelrol/articulos/7mitos.htm. Esta es la versión traducida al castellano del célebre artículo en el que Flat enuncia su conocida Teoria de los siete mitos.

Entrada de la web de Ministerio de Educación de España acerca de los juegos de rol:
http://ntic.educacion.es/w3//recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm

TEORÍA DE LOS 7 MITOS (Parte I)

Desde que el rol se convirtió en una afición de masas, circulan por el mundo una serie de mitos o creencias  populares que, a ojos de una persona medianamente racional, se aprecia que son falsas. Sin embargo, y pese a que, para bien o para mal, estas supercherías ya forman parte de la historia del rol, es necesario, debido a su falsedad, que queden erradicadas por completo. Será entonces (¿por qué no?) cuando el rol se convierta de verdad en el juego más jugado del mundo.

Lo primero que tenemos que considerar es que jugar al rol es tan peligroso como puede ser jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si estamos ante asesinos en potencia, entonces dará igual que juguemos al rol, al parchís, al Monopoly o al Teto the Card Game, porque si esta gente lo que busca en realidad es una excusa para matar, la van a encontrar en cualquier sitio. Tal fue lo que ocurrió la madrugada del 30 de abril de 1994 en el castizo barrio de Hortaleza, donde dos hijoputas jóvenes sesgaron la vida de un empleado de la limpieza que regresaba a su casa tras acabar su jornada laboral, en lo que la prensa bautizó (para desgracia de todos los roleros de España) como "El crimen del rol". En este caso, estaban jugando a un "juego de rol"  (y fijaos que lo pongo entrecomillado) inventado por ellos mismos llamado Razas (ya sólo el nombre da una idea de los pensamientos xenófobos que anidaban en la mente enferma de estos tipos), que consistía en  salir a la calle a asesinar a una serie de personas que cumplieran con unos determinados rasgos fisicos estipulados de antemano. Nada que ver, por lo tanto, con los auténticos juegos de rol (y ahora no pongo las comillas), la inmensa mayoría de ellos basada en obras artísticas de prestigio fruto de la mente de grandes genios y no de pajilleros perturbados y creada con el único propósito de hacer que un grupo de personas se divierta y pase el rato de forma amena.

Este hecho deleznable, junto con la proverbial ignorancia de los medios de comunicación españoles, contribuyó a configurar lo que podríamos llamar "la leyenda negra rolera", que se fundamenta en siete "mitos" o ideas falsas sobre lo que son (o los demás creen que son) los juegos de rol.

PRIMER MITO: El jugador y el personaje son la misma persona.

Un jugador es una persona real, un ser humano de carne y hueso. Un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que realiza ese personaje, todos objetos que posee, incluso los mismos personajes en sí, son FICTICIOS, y no existen en el mundo real. Equiparar a un jugador de rol con su personaje es un hecho tan absurdo como puede ser pensar que Robert de Niro es Vito Corleone en vez de Robert de Niro, o que Orlando Bloom no es en realidad un actor que se llama Orlando Bloom sino un elfo que se llama Légolas. Sin embargo, pese al sinsentido de esta premisa, este es el error más frecuente que comenten los intelectuales ignorantes en la materia cuando se ponen hablan sobre juegos de rol. Y entonces ocurren cosas tan paradójicas y divertidas como que un artículo periodístico acuse a unos jugadores de rol de confundir fantasía y realidad cuando es el propio artículo el que está haciendo lo propio al equiparar persona y personaje.

SEGUNDO MITO: Los juegos de rol enseñan a la gente a dominar la magia y las artes oscuras.

Es cierto que, a menudo, los juegos de rol cuentan con un sistema de lanzamiento de sortilegios de muy diversa índole. Pero, como se ha mencionado en el apartado anterior, se trata de una forma de magia irreal, muy alejada de todo lo que tenga que ver con la brujería o la nigromancia. Por otro lado, son muy pocos los juegos de rol que contienen grimorios de hechizos: únicamente aquellos de ambientación medieval fantástica. Si hojeamos unos cuantos manuales de rol, descubriremos que la inmensa mayoría, sobre todo aquellos basados en obras de ciencia ficción o ambientados en el mundo actual, carecen de sortilegio alguno.



Bien es verdad que varios juegos de rol han sido diseñados de una forma bastante realista y sus autores han utilizado fuentes ocultistas auténticas como base para su trabajo. Pero, con todo y con eso, tales creaciones no dejan de ser meras obras de ficción, y su realismo no puede ser mayor que el de cualquier novela o libro de relatos que circule por el mercado. Dicho más claramente: en un juego de rol, no se aprende a lanzar hechizos más de lo que se aprende a esgrimir una espada o a cabalgar sobre una montura. 
En resumen: la magia que se usa en el rol es enteramente simulada, porque existe sólo en el mundo inventado en que se desarrolla el juego, y nunca va a causar ningún efecto de ningún tipo sobre ser vivo, objeto o materia orgánica alguna existente en el mundo real. Sobre todo si tenemos en cuenta, como se ha mencionado antes, que los hechizos en el rol siempre se dirigen a personajes ficticios, creados ex profeso para dicha situación, y nunca a personas de carne y hueso. De modo que cualquier pretensión de lo contrario queda fuera del ámbito de lo puramente rolístico y pasa a tratarse de otra cosa bien distinta (ciencia oculta, magia negra, etc.).

TERCER MITO: En un juego de rol hay ganadores y perdedores.

Existe la opinión generalizada, y al mismo tiempo errónea, de que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que el resto de juegos. Pero esto es otra leyenda urbana: a diferencia de otros juegos, en el rol normalmente no hay unos ganadores y perdedores claramente definidos. Más bien, al igual que ocurre en el cine, tenemos unos jugadores (actores) que, haciéndose pasar por unos personajes, deben protagonizar una historia (o guión) prefijada de antemano por el máster (el director/guionista de la película) y, dependiendo de la dificultad de esta, tratar de sobrevivir de una forma más o menos arriesgada a una serie de peligros u obstáculos que se les pueden plantear por el camino. Se trata, por tanto, de un juego de equipo, en el que elementos como la inteligencia, el ingenio o la colaboración entre todos los miembros del grupo son fundamentales para lograr los objetivos.

sábado, 6 de octubre de 2012

TOLKIEN Y EL ROL (Parte III)

Tuvo que ser de manos de los fans (¡cómo no!) como vio la luz el que podemos decir que es, sin ningún miedo al equívoco, el verdadero manual de rol de El señor de los Anillos. Un rolero escondido bajo el pseudónimo de Darklight se encargó de recopilar, traducir, adaptar y maquetar material que vagaba suelto por la Red para crear una obra titulada El renacer de la Sombra, un fanmade colosal que vio la luz en el año 2002 y que, al no tratarse de material oficial sino de una obra creada por y para los aficionados, únicamente se puede obtener a través de Internet.

En realidad, El renacer de la sombra no es un manual de rol al uso, sino más bien una ambientación (o escenario de campaña) para D&D 3.0, por lo que su motor básico será el dado de 20 caras. Parece increíble que en sus apenas 150 páginas esté contenido, de forma tan brillante y cuidada, absolutamente TODO el universo descrito por Tolkien en sus novelas: encontramos una historia de la Tierra Media con su correspondiente cronología; un atlas de la misma con sus respectivas regiones y ciudades principales, acompañado por un detallado informe de los habitantes de cada una de ellas, sus costumbres, etc.; compendios sobre la flora, la fauna, el clima o las distintas lenguas que pueden encontrarse a lo largo de su territorio; una tabla de hierbas sanadoras, venenosas o aumentadoras de fuerza (nada de los típicos viales de poción de D&D que te recuperaban en un santiamén; ahora, recibir una herida nos supondrá una gran desventaja, pues la curación será lenta y trabajosa); un bestiario perfectamente desarrollado y auténticamente tolkieniano (en él vamos a encontrar todas y cada una de las bestias que aparecen en El señor de los Anillos: wargos, uruk-hai, trasgos, trolls de las cavernas, trolls de las montañas, etc.); nuevas dotes más específicas de la Tierra Media y un grimorio de nuevos conjuros más coherentes y adecuados a las historias creadas por Tolkien.


Con respecto a esto último, hay que decir que una de las cosas más notables de este Renacer de la Sombra es su sugerente sistema de lanzamiento de sortilegios: el DJ tiene que realizar tiradas cada vez que los PJ lancen un hechizo para ver si estos son detectados por la Sombra. Esto, como podemos suponer, le otorga al juego una gran verosimilitud y hace que los jugadores se lo piensen dos veces antes de lanzar tal o cual conjuro, con lo que se fomenta la interacción y el roleo antes que el uso indiscriminado de la magia, algo muy típico en las partidas de Dungeons & Dragons.

Pero lo mejor de todo este manual es que vamos a poder contar (¡por fin!) con una amplia y, sobre todo, realista colección de razas para elegir, todas y cada una de ellas maravillosamente definidas, con su forma de vida, estatura media, profesiones típicas, etc., bien lejos de las encorsetadas razas del manual básico de CODA y más cerca de la multirracialidad que ya vimos en el MERP. Por ejemplo, dentro de los hombres podremos optar por ser desde Númenóreanos negros hasta Haradrim, pasando por Dúnedain, Eriadorianos, Corsarios de Umbar, Gondorianos... De hecho, la influencia del libro de ICE en este escenario es más grande de lo que en un principio nos pudiera parecer.

Junto a estos, hay muchos otros aspectos novedosos, como por ejemplo una nueva clase que no está contenida en el manual básico de D&D 3.0 y que siempre habíamos echado de menos en los libros de rol de El Señor de los Anillos: el montaraz; o, por ejemplo, nueve clases de prestigio directamente sacadas de la mitología tolkieniana y creadas ex profeso para esta ambientación, como los Jinetes de Rohan, los Caballeros del Árbol Blanco o los Cronomantes, entre otras.

En definitiva, un trabajo tan extraordinario (por lo que tiene de amateur) como titánico, que hizo que los roleros por fin pudiéramos contar con un manual con el que ambientar, de forma veraz y fiel a la obra del maestro británico, nuestras partidas en la Tierra Media.

N.B.: Como se trata de una obra extraoficial creada a partir de la OGL (Open Game License) y distribuida exclusivamente por Internet, os la cuelgo en este enlace por si a alguno le interesa descargarla. Hoy en día es prácticamente imposible encontrarla en las redes P2P.
También, si os interesa, aquí podéis encontrar un análisis pormenorizado de este manual.